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本項目ではプレイステーション2ソフト『スーパーロボット大戦Z』(良作)と付属情報として『同・スペシャルディスク』の紹介をしています。 スーパーロボット大戦Z 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク スーパーロボット大戦Z 【すーぱーろぼっとたいせんぜっと】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンプレソフト 発売日 2008年9月25日 価格 8,379円(税込) レーティング CERO B(12歳以上対象) 廉価版 PlayStation2 the Best 2011年3月3日/3,800円(税込) 配信 ゲームアーカイブス 2014年2月19日/1,500円(税込)(2020年9月29日配信終了) 判定 良作 ポイント 豊富な隠し要素快適なUIとシステムゲーム、ユニットのバランスが全体的に良好 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 アニメなどのロボットが一堂に会して戦う人気S・RPGシリーズの一作。PS2では最後のスパロボ(下記のスペシャルディスク除く)。また、「Z」ということで、水木一郎アニキの「ゼェェェェット!」と気合の入ったタイトルコールが聞ける。寺田Pは以前「Zの文字を使うならシリーズ最後」と発言していたが、本作の発表にあたって前言を撤回した。 『超時空世紀オーガス』の世界観である「混乱時空世紀」を元に、原作の世界ごとロボットたちを集めた「多元世紀」という世界を舞台としている。主人公は男女2人のうち1人を選ぶ方式で、選ばれなかった方は脇役としてたまに登場するに留まる。大雑把に言えば男主人公「ランド・トラビス」がスーパー系、女主人公「セツコ・オハラ」がリアル系に属する。 全60話・107ステージ。エンディング分岐あり。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボG 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 ★超時空世紀オーガス 戦闘メカザブングル ★宇宙大帝ゴッドシグマ ★宇宙戦士バルディオス 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ★オーバーマン キングゲイナー THE ビッグオー ★THE ビッグオー 2ndシーズン(*1) ★超重神グラヴィオン ★超重神グラヴィオン Zwei ★創聖のアクエリオン ★交響詩篇エウレカセブン 従来作では新規参戦作品は3~5作品がほとんどだったところ、一気に9作品もの新規参戦作品が発表されたことで多くのユーザーを驚かせた。なお、『THEビッグオー』は据え置き機初参戦であり、『Ζガンダム』『バルディオス』『ザブングル』はストーリー展開や声優などが劇場版ベースとなっている。 システム トライバトルシステム 「小隊システム」を改良した本作の目玉システム。 3機編成でトライ・センター・ワイドと3種類の陣形に編成でき(陣形は行動可能なら自軍フェイズで変更可能)、それぞれに相性や防御補正などがある。 敵も当然編成を組んで出てくるので、それを考えた陣形、武器の使用などを考えなければいけない。このように、今までの小隊システムに比べ戦略も要求されるようになった。 ちなみにTRI武器(トライチャージ)というトライのときにのみ使える特殊な武器があるのだが、特別な編成で組んでいた場合(大抵は原作がらみ)攻撃力が上がる、特殊な台詞が出る、といったものもある。 SRポイント いわゆる熟練度。取得すると出撃した全員にPPが25加算され、難易度が上昇する。 難易度はイージー・ノーマル・ハードの3段階。節目でのSRポイント獲得数によって変化し、主に敵の出現数、性能に大きく影響する。この3段階の調整が絶妙で、イージーなら初心者でも余裕、ハードならかなりの歯ごたえがある。 なお、1周目で全話のSRポイントを狙う場合の難易度は、『IMPACT』に匹敵すると言われている。 1周クリアするとハード固定、パイロット養成・改造すべて不可の「EXハードモード」で遊べる。『OGs』と違ってクリアしても特典はないので腕に覚えのある物好きのためのモード。 一定以上の獲得で一部隠し要素の条件が緩和されるものの、基本的には切り離された。 バザー 『戦闘メカ ザブングル』に登場したものなので、『α外伝』以来の久々の参戦に合わせて復活。ザブングル世界の通貨であるブルーストーン(BS)を使ってパーツや機体を売買できる。 機体は購入のみ。本作では結構役に立つ機体も売られている。 『α外伝』には無かった要素として、特定の隠し要素の入手に必要なイベント専用アイテムが売られている点がある。 その他 撃墜数・PPは周回プレイや全滅プレイでも引き継ぐことが出来る。 インターミッションの画面では、撃墜数トップ5のパイロットの名前が表示される(1位のキャラは顔のグラフィックも表示される)。 評価点 オリジナル主人公 男女二人の主人公がいるが、どちらも概ね好評。 男主人公のランドは、「年齢は三十前で、親指を立てて笑えば妙齢の女性が卒倒しかけるほど暑苦しいキャラをしており、修理屋を自称する割には戦闘でテンション上がりまくり。だが頼もしい所もあり、大人の男性としての渋さや知識・視野・見聞の広さも合わせ持っている」という個性的過ぎる存在。シナリオの明るさもあってか、最初こそ敬遠されがちだったが現在はかなり人気の高いキャラとなっている。 一方女主人公のセツコは、「セツコ・オハラ」というスパロボ主人公らしからぬ平凡な名前からも分かるとおり地味な風貌(というより普通の美少女キャラ)をしており、性格もおとなしい為本人はあまり濃いキャラでは無い。が、一年戦争の際に戦闘に巻き込まれ、両親が死亡。ショックで戦争前後の記憶を忘れたまま施設に収容されていたという暗い過去を抱えている。それのみならず、約10話ごとに仲間が死んだり、人に裏切られたり、体の感覚を失ったり…と非常に過酷なシナリオが展開されるため、印象の強さでは負けてはいない。 そもそも機体が「パイロットが悲しい気持ちになると強くなる」という設定を持っており、普通なら気力が下がるような悲劇的シチュエーションで気力や能力が急上昇する。 感じ方は人それぞれではあるが、客観的に見るとセツコよりランドの方が優遇気味。 版権作品の扱い 本作で特に話題に上がるのが『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』。 原作と比べ話の筋に大きな違いはないものの、大幅な補完とクロスオーバーがなされ受ける印象は大きく違う。また、中盤における味方部隊同士の戦い及び、終盤の一大分岐に大きく関わる。 特に『DESTINY』が深く関わるセツコ編は、「シンがリアル系男主人公」と言われる程(事実、ルート次第では最初から最後まで仲間にいるため、シンは話に大きく関わっている)。別にセツコの影が薄いというわけではないが、本作におけるシンの優遇ぶりは凄まじいものがある。 アークエンジェル側は、原作どおりに第三勢力として戦場に乱入することが多い。最終的には仲間になるとはいえその直前まで一部の味方陣営(中盤でセツコルートに同行する面々)から警戒され、一部から厳しい批判を受ける。もちろん最終的にはしっかりと和解する。 また、自身の介入行動が本当に正しいのか苦悩しながらも、自分なりの戦いを続ける決意を固めるキラや、原作序盤のネオとレイの因縁をゲーム内でしっかり回収したりと、原作の不満点が大幅に改善されている。 機体・パイロットの性能はどちらも優遇されており、かなり使いやすい。 終盤に『DESTINY』絡みで「原作再現ルート」と「ifルート」に分岐する。どちらのルートでも「キラとシンが納得の上で和解し、その後共闘する」様子がしっかりと描かれているので、『SEED』関連はそれだけで十分見所があると言える。 他の版権作品も力を入れている。 大まかには「常連は従来と違った部分を再現し、新規組は印象的なエピソードの再現を重視した」と言える。 『ゲッターロボG』はこれまで微妙な扱いであった敵役の百鬼帝国が本格的にクローズアップされている。 一方、『UFOロボ グレンダイザー』は初登場時点で既に敵との戦いが大詰めを迎えていたせいか原作エピソードの再現が少なく、どちらかと言えば主人公が異星人同士で共通点のある『宇宙戦士バルディオス』との絡み要員としての参戦に近い扱い。『グレートマジンガー』に至っては本格的に新入りに活を入れる役になっている。しかし、それぞれ出番自体は多い。 意外所ではTV版『ゲッターロボ』のレギュラーキャラである早乙女元気も今作で初登場している。 お馴染み宇宙世紀組は初代から参戦し続けている『Ζガンダム』が劇場版準拠にリニューアルされたため、序盤から終盤まできっちり原作再現が行われ存在感を見せつけた。 カミーユは今までのシリーズのような落ち着いた性格に比べ初期の未熟な面がクローズアップされており、同じような境遇のシンとの絡みが多い。 同じく常連の『逆襲のシャア』はνガンダムのみがフライング参戦。このため「劇場版『Ζ』仕様のデザインのアムロがνガンダムのパイロットスーツを着ている」珍しい図を見ることができる。 『ザブングル』は既に原作終了後であり、『ダイターン3』は相変わらず原作の敵が直接登場しない。にもかかわらず前者はラスボス以外の敵がほぼ出演してわいわいやっており、後者は下記のデマゴギー作戦を見抜くなど、空気参戦とは到底思えない活躍ぶり。 『ザブングル』は原作の作風を生かして「番組はとっくに終わったってのに」「ラスボスの僕を無視するのかい?」など、メタ発言が飛び出している。 初参戦の『グラヴィオン』は戦闘アニメでは監督の大張正己氏描き下ろしのカットインが多数あるなど充実し、原作に登場した多数の武器をほぼ全て再現している点も評価されている。シナリオ面でも多人数ゆえの絡ませ易さからか誰かしらが会話に出てくることが多い。 特に、声優繋がりで主人公の片割れのエイジが『DESTINY』のシンとよく絡む。勿論サンドマン様の万能ぶりも再現されている。 また、終盤でサンドマンが搭乗する機体は「ゴッドΣグラヴィオン」という機体名のため、『ゴッドシグマ』と名前繋がりのネタも用意されていたりする(*2)。 他にも『アクエリオン』『エウレカセブン』『オーガス』は本作最終話が原作最終回の再現であるなど、新規参戦組でありながら重要な役回りを貰っている。 特に『オーガス』は原作からして「時空震動弾の発動により並行世界が混ざり合った」という非常にスパロボ向きの設定であり、かねてより「寺田Pの切り札」として存在を大きく見られていた。本作の序盤も『オーガス』の原作と同じ流れで世界が混ざり合うシナリオとなっている。 『アクエリオン』は新技取得の度に1話割かれている。残念ながら実装されなかった技は、代わりにマップ上のイベントで再現されている。 細かいところでは一部の仲間が死なない&人間爆弾回避可能な『ザンボット3』及び『ゴッドシグマ』、地球が滅びない『バルディオス』などスパロボ補正の恩恵を受けている作品は多い。 『ザンボット』はサブキャラが死ぬ展開もあるのだが、その場合は専用のイベントが起きる。 『バルディオス』も、原作最終話再現マップでゲームオーバーになると、原作最終話を再現したムービーが流れ特殊EDとなる、と細かい。また、放送打ち切りの影響でお蔵入りとなり、小説版で使用された必殺技「バルディロイザー」が初めて映像化されている。 バルディロイザーが使用可能となるイベントは、演出の助けもあって「ようやくバルディオスが明日を救った」と非常に好評だった。 同じく初参戦の『キングゲイナー』は上記作品に比べるとやや影が薄いもののランドルートにおけるシナリオの中心となっており、世界観に親和性があるからか、監督繋がりか『ザブングル』とよく絡む。中盤で行われたゲイナーの大告白イベントも再現。 しかも『エウレカ』のレントンや『ガンダムX』のガロードなど、皆流れに乗って告白し始める(*3)。 『D』以来の参戦であり初めて声が付いた『THE ビッグオー』は原作が箱庭的世界観のためか『D』では本筋に絡まなかったものの、本作ではネゴシエイターという主人公・ロジャーの立ち位置を生かし、重要な存在との交渉役として活躍している。 更に『オーガス』同様本作の根本の世界観の設定に大きく絡んでおり、終盤ではロジャーの選択が本作のエンディング分岐に大きく関わってくる。 ガンダムシリーズの中でも特異な世界観を持つ『ガンダムX』と『∀ガンダム』も「異なる世界が混ざった」という名目で違和感無く本作の世界観に溶け込んでおり、力の入った原作再現が行われた。 特に『∀ガンダム』は過去に参戦した『α外伝』と同じく、本作の世界観設定の根幹を成している。終盤で明かされる「黒歴史」の内容には本作に登場しない他の作品の内容を示唆するかのような文章が含まれており、必見。 スパロボの醍醐味の一つでもある隠し要素が非常に多い。その総数は34と、ぶっちぎりの数値。この記録は後の作品においても破られていない。 おなじみの『Ζガンダム』のフォウに始まり、新規組では『エウレカ』屈指の鬱要素とも噂されるビームス夫妻やシンのトラウマとなったステラまで、仲間にするor救済できるキャラは多い。 また、本作では多くの隠し要素にポイント制のフラグが採用されている。これは条件を満たすとポイントを獲得でき、期限までに一定以上のポイントを獲得すると隠し要素を得られるというもの。これによって、本作では主人公の選択によって限定される隠し要素以外はすべて両立できるようになっている。 後述のバザーと連動した隠し強化パーツや、武装追加など複数シナリオにまたがるイベントも多い。 極め付けは、「ifルート」と呼称される特殊な条件を満たすことによって原作とは異なる展開が楽しめる別ルートの存在。 本作では『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』において、シンやルナマリアがザフトにつかずにデュランダルに立ち向かう展開が楽しめる。このストーリーは非常に秀逸で、ファンが見たかったもう一つの『DESTINY』とも言われているほど。それだけに条件は厳しいのだが、二周目以降は無条件で選択できるようになっているという配慮もされている。この『ifルート』は好評を集め、後のシリーズにも採用されている。 概要の欄で記した通り、本作では専用のポイントを稼ぐことで、合計5種類のエンディングを鑑賞できる。こちらのポイントも、ルート分岐関係なく獲得が可能で、さまざまな結末を迎えられるため、周回のモチベーションにもつながっている。なお、続編に発展せず独自の結末を迎えるエンディングも多い。 演出面 戦闘アニメーションへのこだわりは「3年をかけた」と言うだけあって相当なもの。 対空か対地か、自身が地上か空中かなどによって内容の変化する武器も多く楽しめるものとなっている。中でも『SEED DESTINY』の戦艦ミネルバは相手のいる場所が宇宙・水中・それ以外で発射するミサイルが変わる細かい演出がなされている。 スーパーロボット系や『ザブングル』のWMなどは挙動の際にマンガの線のような派手なエフェクトが付くようになった。 戦闘アニメのユニット登場時、モーションに加えてSEも付随した。 しかし残念ながら一部ユニットの頭身がおかしいという問題もある。特にガンダム勢は軒並頭でっかちで足が小さく、槍玉に挙げられやすい。これは前のめりのポーズが多いのも原因ではあるが…。 また、デスティニーガンダムをはじめとする『SEED DESTINY』の後期ガンダム4機のビームライフルが何故か青いという設定ミスも見受けられる。他のMSは原作通り緑なのに…。 流石にまずかったか、スペシャルディスクでは緑に修正されている。 戦闘時の特殊なセリフ及びボイスが相当に増えている。 同作品出身キャラ同士の掛け合いは元より、シュバルツバルト(THEビッグオー)対キングゲイナー、ギム・ギンガナム(∀ガンダム)対アクエリオンのような、シリーズの垣根を越えた戦闘ボイスもふんだんに用意されている。名もなきザコ兵士のセリフまでもが作品の枠をまたいで掛け合いしているくらいである。これで後述する声バグが無ければよかったのだが…。 恒例の「島田兵」(『Ζガンダム』のシロッコなどで知られる島田敏氏が演じる雑魚兵士)をはじめとした雑魚兵士のボイスも気合が入っており、必聴ものである。檜山修之氏の演じるベガ兵・連邦兵(通称勇者兵)などは本当に雑魚兵士かと言いたくなるほど。 担当声優が故人となっているブライト・ノアと『ザンボット3』のキラー・ザ・ブッチャーは、サエグサやバレターなどの搭乗員に特殊台詞を喋らせることで補っている。 BGM オリジナルBGMは相変わらず良曲揃い。 ランドの前期BGM「LAND CRASHER」は、イントロの「ガンガンレオン!ガンレオン!」が癖になる曲調で、今なお高い人気を博している。後期版はさらにそれが加速し、今までにない物として好評を博した。 ちなみに、曲を書いたのは『超兄貴』でお馴染みの葉山宏治氏(スパロボでは、以前にも『第3次α』のバラン・ドバンの曲を担当)。 セツコの後期BGM「涙拭う翼」も、セツコの雰囲気にマッチした美しい曲調で人気は高い。 敵対する組織「カイメラ」の面々の戦闘曲はイントロを共通にする、という面白い試みがなされている。当然ながらメインメロディの曲調はキャラによって様々。 この手法は『第2次Z』の敵組織アークセイバーの戦闘曲にも受け継がれている。 版権BGMも『バルディオス』の「あしたに生きろバルディオス」、『ザンボット3』の「いけ! ザンボット3」、『SEED DESTINY』の「vestige~ヴェスティージ~」など再現度が高いものが多い。 一方で異様に質が低いものも存在する。こちらは問題点の項を参照。 システム・UIの改善 自動編成・小隊の登録が改良されており、これは概ね好評。 好みの編成を複数登録し使い分けると良いだろう。 読み込み速度が据え置き機向けスパロボ中、ダントツで速い。 「ロード中です」の画面を視認するのが難しいほどである。起動時デモスキップ等も速くリセット クイックコンティニューも苦なく行えるため、やりこみプレイが非常に楽。 テキストのオートモードのスピードを4段階に調節できるようになった。テキストが切り替わるまでのタイミングも表示されるので体感的にも分かりやすい。 ゲームバランスの調整 今までのシリーズで死にステータスの代表格だったパイロット能力「防御」が大幅に強化されている。 10程度の上昇でも軽減されるダメージが明らかに大きい数値になっておりプレイヤーが実感しやすい効果に改良された。これによりパイロット養成で「防御」を強化する価値も高まった。パイロットのタフネスぶりも再現しやすくなったと言える。 特殊スキル「底力」の大幅強化 従来の作品で「上書き候補」「味方が使っても死に技能」等と呼ばれ続け、殆ど役に立たなかった「底力」は本作で漸く強化された。 装甲値の上昇が約2倍に跳ね上がっており、味方ユニットの低過ぎるHPでも効果を活かしやすくなった。その効果はリアル系ユニットですら効果を実感できるほどで多くのプレイヤーが驚いた。その反面敵の装甲値も更に強化されてしまったがこれは仕方が無い。 好評だったためか、後の作品でもZ仕様の底力が多く採用されている。 連続ターゲット補正 敵フェイズで攻撃されるたびに回避率が10%ずつ強制的に低下するシステム。避け重視のリアルロボットは囮としての価値が相対的に下がっている。1,2撃程度なら気にも留めない程度だが、5回以上続けて狙われるとまず1回は被弾する。ノーリセット派は注意しよう。 『D』以来付加されている「特殊効果武器」の採用によって攻撃を耐えるタイプの機体の価値が下がった(一応バリアによる無効化で防ぐ等の対策はある)ため、そのバランス調整という見方もある。また、運動性フル改造機の単騎無双プレイができなくなり、囮・壁としてのスーパーロボットの価値が上がった。 終盤はスーパー系も「HP・装甲をフル改造して鉄壁を掛ければ1ターンは無双できる」程度。武器の燃費の問題があるため、どの道単騎無双はやめたほうがいい。 ユニットのステータスとしてそれまで隠しパラメータだった「照準値」が切り出されて新登場。 改造で機体の基礎命中率を高められるようになったが、改造に余計金がかかるという意見もある。武器の命中補正は『MX』でも改造できたので、形を変えて復活したとも言える。 照準値の追加により、命中を能動的に強化出来るようになった為、敵の高過ぎる回避率に悩まされる場面はほぼ無くなった。 無消費武器の削減 多くの武器が弾数制かEN消費型になり、今までは無消費だったビームサーベル等も最低限の5は消費するように変更された。 もっとも下記EN消費の事を合わせても難易度が跳ね上がる程ではなく、普通にプレイする分には今までとは違う形でENに気をかける程度。 EN消費型にされただけなら単なる弱体化だが、今回からビームサーベル、格闘等の殆どの基本攻撃は従来の射程1固定から射程1~2の有射程武器となって強化されている。強化パーツでの射程延長が可能となり、更なる快適なプレイが可能となった。ENがほぼ死にパラメータとなっていた一部のユニットもENの重要性が高まっている。これらの仕様は後の作品でも採用されている。 今までよりもENの消費が激しくなった。 上記した無消費武器の削減に加え、本作では「LFO」「KLF」の特殊能力持ちを除き、空中にいるユニットはENが移動時に消費するほか、ターン開始時に5減少する。これを考慮してか、戦艦以外の飛行可能ユニットは地上に下ろせるようになっている。 恐らく空を飛べないユニットへの相対的な救済と思われ、地形適応を除けば本作は「空を飛べれば移動が便利」といった形になっている。 精神コマンドにも厳しめの調整がなされている。 全体的に最大SPが低めにされており、序盤はレベルが上がっても最大SPが上昇しない。 特にリアル系のパイロットは低めで、序盤は集中を2,3回ほどしか使えない。 一人のキャラが覚える精神コマンドは従来の6つから5つに減少。一部の戦艦のサブパイロットは3つしか覚えない。 消費SPを減少させる特殊能力「集中力」やSPを回復する精神コマンドが存在しない。また、最大SPを上昇させる「SPアップ」は効果が減少し、ターン開始時に一定量SPを回復させる「SP回復」は一部キャラの先天技能となっている。 序盤はまだしも、戦力が分散する中盤は1周目だとなかなか厳しく、精神の使いどころをしっかりと見極める必要がある。 ユニットの能力がさらに多彩になった。 Ζガンダム、νガンダムは、今まで強化パーツとして採用されていた「バイオセンサー」「サイコフレーム」が、気力が上昇した際に発動する特殊能力に変化し、さらに強力になった。 ゴッドシグマは、一度だけエネルギーを最大値まで回復できる「トリニティチャージ」が追加。継戦能力が高い機体として重宝されている。 アクエリオンは、無限拳の射程が14もの長さであることから、稀に見る長射程ユニットとして、性能面でも原作再現面でも高い評価を得た。 以上の要素や、敵の数が従来より多く、SRポイントの取得条件もやや難しくなったことなどから、αシリーズや携帯機シリーズより難易度はやや上昇している。一方、味方側もトライチャージやフォーメーションの実装、補助系の精神コマンドの充実に伴い主役機から量産機まで使い道を見出すことが可能であることなどから充実している。このことから、イージーではあらゆるプレイヤーに対応可能、ハードでは歯ごたえのある難易度として好評を博した。 賛否両論点 シナリオ面 今作の味方勢力「ZEUTH」(名前変更可能)は、元々違う世界の者同士が権力争いに明け暮れる臨時政府や襲い来る異星人といった敵たちから地球を守るべく大同団結して作られた、という設定である。しかし、住む世界の違いから来る偏見や思想信条の違いなどのためにその結束は弱く、それぞれの組織のリーダー(ブライト等)がお互いに腹の探りあいをしているため、ゲームの折り返し地点から終盤戦への入り口までの間、2つに分離することになる。 その際、世界規模のネットワーク『UN』が原因で味方同士で対立してしまう展開となるのだが、敵対した仲間がかなり辛辣な言葉でプレイヤー側を非難してくるため、展開は容認出来ても自分の好きなキャラに暴言を吐かれることに不快感を表す人も多かった。なお、ここの描写から作中の描写ではインターネットのように思われがちだが、 実際はゲーム内の用語辞典に書いてあるようにあらゆる情報媒体を内包したシステムである 。プレイヤーが多元世界について理解しきれていなかった側面があるが、作中の描写も足りていない。 上記にもあるが、アークエンジェル側のキャラクター達はその立ち位置などから他の版権キャラに辛辣な言葉をぶつけられる展開がある為、ファンの中には「よく言ってくれた」「原作での鬱憤が晴れた」という好意的な意見もある一方、逆に「スタッフがスパロボという媒体で叩きたいだけではないか」「公式でアンチと同様の叩きなどするべきではない」「人様の版権作品まで巻き込んでやるような事ではない」など不快に思うという意見もあった。 また、この描写が元で「自分の好きな作品が今後このような扱いをされてしまうのではないか」と疑心を抱いたユーザーも見られたが、この件で相当の苦情が寄せられたようで、幸いながら後発のコンシューマー作品では、こういった仲間割れ展開は発生していない。 また、ゲッコーステイトの面々は「UNを信用していない」という事が序盤で語られるが、この時の情報操作には普通に引っかかっているという妙な部分もある。他のメンバーに流されたにしても、独自行動を躊躇う連中ではないのだが…。 主人公によって上記陣営(主に関わる作品)が固定される点は、好きな作品に集中できる反面、一度のプレイですべての要素を満たせないため賛否両論。 隠し要素も同様で、たとえばフォウとステラはセツコ編、ビームス夫妻はランド編でなければ救済できない。 これは最初の数話で版権キャラと主人公との関係が概ね固まってしまうからだと思われる。この影響か、次回作以降は主人公が一人になり分岐もプレイヤーの手で選べるようになっている。 オリジナルの敵キャラは賛否両論気味。 様々な作品の世界が混じったせいなのか、主人公同様今回はアクが今まで以上に濃いものとなっている。 発売前の宣伝では、アサキム・ドーウィンとツィーネ・エスピオがライバルキャラとして紹介されていたが、実際のシナリオでは彼らとの関わりがある真の敵勢力が登場する事になる。 + 敵キャラについて(ネタバレ有り) 今回の敵勢力「カイメラ隊」は、最初は主人公陣営に協力的だが、終盤になって敵対するという設定なのだが、その名前(キメラの英語読み)どおりカオスのるつぼと化している。全体的にぶっとんでいるキャラばかりなので、今までに無く面白いとする評価がある一方、やり過ぎだと感じるという人もおり賛否両論である。 ラスボスは特にそれが顕著で、ネタバレのため詳しくは述べないが、確実に「変態」の烙印を押せるキャラと化している。 ツィーネの正体はカイメラ隊の別働隊であり、作中でもその素性が明かされるまでは搭乗する機体の本当の名前を伏せるなど、カイメラとは関わりがないかの様に描写されていた。服装こそ露出狂と言われても否定できないレベルだが、プレイヤーからは「『Z』のバンプレストオリジナルの敵キャラで一番まともだった」という声が多く、寺田Pも『スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE』第94回で言及している。 なお、ツィーネがカイメラに入隊するきっかけは序盤のイベント内で発生する事件が関係しており、伏線自体も実はそれに組み込まれている。そして、事件の張本人に当たるある味方キャラクターに対して内心で一方的に因縁を持っているが(その相手はツィーネが巻き込まれていた事を知らなかった)、その真相が判明するのは最終決戦であるためこの設定を今作では完全に活かせなかった。彼らの因縁の決着は完結編を待つこととなる。 隊の一員であるレーベン・ゲネラールは中盤で主人公の部隊に加入し、真面目な好青年というキャラクターとして描かれていたが、終盤になって突然女性の存在自体を極端に憎悪するブチギレ外道(ランド談)の本性を表わして敵になる。最初から疑いの目を向けていたプレイヤー以外は唖然とした。 最後の一人シュラン・オペルは冷静沈着で狡猾な「鬼畜メガネ」キャラと思いきや、最終決戦で誰もが予想しなかった正体をさらけ出す。その正体は是非自分の目で確認して欲しい。 なお彼らがこのような性格に成り果てた理由は、端的に言えば「絶望からの逃避」のためである。…が、ラスボス自身は別の狙いがあったことが後の作品で判明する。 メタ的な理由としてはキャラが弱いとして、このような極端なキャラ付けがされたとの事。 SRポイント関係 隠し要素と切り離された事で、隠し要素のために自動的に難易度が上がる問題が解決されたように思えた。 しかし、ルートによってはSRポイントを獲得するしか入手手段のない隠し要素もある。中には「52話(ルートによっては50話)以内に50ポイント取得」と、非常に厳しいものもある。 その他 中盤以降になると一話中に何回も増援が出る上、それぞれの所属が違い三つ巴どころかプレイヤー含め四つの勢力が争うといったステージも少なくない。 漁夫の利も狙えるがそうすると資金も経験値も勿体無いし、それどころか逆に全部倒そうとした際に、瀕死の敵を別勢力の敵が落とすこともよくある。 しかし、今作は敵の数自体が多く、高額のユニットも増えたので改造資金が溜まりやすい。1周で1000万引継ぎも十分可能なので大した問題ではない。 問題点 シナリオ面 「時空の転移、および融合による世界の混乱」が題材なだけあり、序盤のストーリーは急な展開が多い。 セツコ編の序盤を例にすると、最初主人公一行は『Ζガンダム』の世界にいたが、1話終了直後『SEED DESTINY』の世界に跳ばされ、続いて『Ζガンダム』の面子もDESTINY世界に跳ばされてきたと思ったら、今度は主人公一行がDESTINY世界の別の場所に跳ばされた、というような感じである。 共通ルートになる10話以降も、しばらくは主人公1人であちこちを旅するため、いろんな登場人物が入退場を繰り返し話の把握がやや困難である。一応シナリオチャートでのフォローはあるが。 もっともこれは序盤の話で、味方キャラがあらかた出揃い独立部隊「ZEUTH」を結成してからは、異なる世界からの来訪や自軍が別世界に飛ばされたりすることはなくなる。むしろこれらの展開はプロローグといってもいいかもしれない。 DVEの少なさ シリーズお馴染みのDVE(*4)の数がかなり少ない。 目立つのはレントン(『エウレカセブン』)の「アーーイキャアーン、フラァァァァァイ!!」と『OVERMANキングゲイナー』の大告白イベントくらいである。 また、非パイロットキャラクターでも不動司令(アクエリオン)、レイヴン(グラヴィオン)、アナ姫(キングゲイナー)以外はボイスが無く、後ろの2人はキャラ辞典の「ひとことモード」とゲーム中断メッセージでしか喋らない(*5)。 なお、DVE用だったと思われる非戦闘員のボイス、及びレントンが原作終盤で行った決意表明のボイスなどが没ボイスとしてROMに残っている。 本作以降も、DVEの数は少なめとなり、その代わりなのか戦闘台詞が非常に充実していくようになっている。 一部の版権BGM 『グラヴィオンZwei』の「紅ノ牙」のイントロや、『アクエリオン』の「創聖のアクエリオン」、『エウレカセブン』の「sakura」はボーカル部分が非常にチープな音になっており、特に評価が低い。 「PS2のメモリー容量の関係」「ロード周りに容量を喰われた代償」だといわれているが定かではない。 『第2次Z』では続投作品のBGMが大幅に打ち直された。 バグ 本作には声が若干スローモーに再生され低めの声質になってしまうという通称「声バグ」が存在している。特に演出重視のプレイヤーから批判が出ている。 ギンガナム、ネオ(DESTINY)、アスハム(キングゲイナー)を演じた子安武人氏、『宇宙大帝ゴッドシグマ』のジュリィ野口担当の安原義人氏、『DESTINY』のレイ担当の関俊彦氏の新録ボイスは全滅状態。 特にギンガナムは『α外伝』からの流用ボイスもあり、その上新規参戦キャラとの絡みが非常に多いキャラとなっているため被害が目立つ(*6)。 しかしこれらは元の声を全く知らない人にはまだ分からない程度。 『オーガス』の桂・マーイ・リーアの組み合わせでトライチャージを使うと、リーアの声が猛烈に遅くなる。戦闘アニメと全く噛合わないのは勿論のこと、声も「プライバシー保護のため音声を加工しています」レベルのすさまじい物になる。同じく、『∀』のディアナも攻撃をバリアで防ぐか回避すると超絶スローになる。 通称バロン化。由来は『ブレンパワード』のバロン・マクシミリアンというキャラのように、ボイスチェンジャーを使ったように聞こえることから。 これらのバグの原因は音声収録上の問題ではなく、データ管理のミスと推察されている。 他にもオリジナル敵2名の声優の名前が逆になっているなど、細かいミスも多数発見された。 こちらの2名については、スペシャルディスクでは修正されている。 また、音声のバグ以外にも設定ミスかバグなのか、特殊能力である「サイコフレーム」が発動するとビームサーベルの威力が下がるνガンダムなど、一部データがおかしいユニットが存在する。 総評 キャラゲーとしてはよろしくないバグがあり、味方同士の対立という筋運びには賛否が見られたが、快適なシステム周りやPS2最高峰のグラフィック、クロスオーバーや豊富な隠し要素、「空気参戦」がほぼない、初心者~上級向けまで調節できる難易度など、評価点は数多い。 戦略シミュレーションとしても、歴代スパロボのなかでもかなりのレベルにある。 ベスト版では上記のバグが軒並み修正されているので、購入を検討している方にはこちらをおすすめする。 その後の展開 ファンディスクでもある『スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク』が発売された。詳しくは下記を参照。 「新シリーズ始動」と宣伝されながらしばらく続報がなかった。これは寺田Pによると、シリーズ化の条件は「本作の売り上げ次第」であったためだという。 その後、PSPで『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇/再世篇』、PS3/PS Vitaで『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇/天獄篇』が発売されている。 余談 アサキムの乗機「シュロウガ」の技演出には『魔装機神』でお馴染みのオリジナルメカ「サイバスター」、および『真・魔装機神』やTVアニメ『魔装機神サイバスター』を髣髴とさせる映像が使われている。 アサキムという名前自体もサイバスターのパイロットである「マサキ・アンドー」のアナグラムであり、声優も同じ緑川光氏が担当している。 問題点で上げた没ボイスには参戦していない作品に関連するボイスなども存在しており、流用やついでの収録で紛れ込んだと思われる。 例として、アムロの「ヴェスバー!」(本作には『F91』も『Vガンダム』も未参戦)、早乙女ミチルの恐竜帝国や他のダイナミック作品の敵に対する特殊台詞(『第3次α』と同じもの)が確認できる。 セツコのBGM「涙拭う翼」は前述のように後半用のBGMだが、なぜかPVで使われていた。また、セツコ役の高口幸子氏はこの曲の歌詞を自作して公開している。 ちなみに寺田P公認。 スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク 2009年3月5日に5,229円(税込)で発売された。『新』以来のスペシャルディスクであり、その名の通り追加ディスク的な要素が強い。 後日談や追加エピソード、100%埋まった状態のキャラ・ロボット図鑑、バトルビューワー、中断メッセージ集、設定資料などを収録。 『スーパーロボット大戦OG外伝』に近い路線ではあるが、シナリオは全20話、チャレンジバトルをクリアしても特典なしとやや薄い内容。 これがほぼフルプライスでの販売だったためユーザーの反感を招き、値崩れに定評のあるスパロボの中でもかなりの速度で暴落した。 2週間後に携帯機の新作『スーパーロボット大戦K』を控えていたため時期が悪いという事情もあった。 しかし上記の音声バグや誤植、数値のバグ等細かなバグ・ミスはほぼ修正されている。またシナリオも出来のいいものが多い。 つまる所、値段に見合っていないのが最大の問題であり、中古で安く手に入れる分にはお勧めの良作。また続編はこのスペシャルディスクのシナリオが正史となっており、会話の話題となる場面も見られている。 本作でキングゲイナーの過去の姿である「XAN-斬-」が参戦。しかも後日譚ストーリーの中核にしてラスボスというポジションであり、ファンを歓喜させた。 元々は本編に登場しない設定だけの存在であるため、本作に当たって初めて映像化されることになった。 戦闘アニメはサンライズが監修、富野監督が絵コンテを修正したこともあり、その出来は非常に秀逸である。 ちなみに性能はユニット・パイロットともに明らかに卑怯なレベルである。 一部を挙げれば毎ターン必中・ひらめき・覚醒・直撃がかかる、2回行動+覚醒で実質3回行動、ダメージ90%カットバリア(バリア貫通武器による無効化も不可)、自分より技量が20以上低いパイロットからの攻撃は確実に分身回避、等々。 このように凶悪な性能を有しているが幸いにもHP自体は低いため、バリア含めた実質的なHPは『Z』本編のラスボス(HARD)よりは少ない。またHP回復も持たないため、人によっては前話で戦うHP回復(大)を持つターンXの方がきつい相手という意見もある。
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ルール変更により削除されたページ ルール変更により削除されたページの一覧です。 ソシャゲとされる記事の削除議論を行う場合は、誘導文を該当ページ上部に貼り付け、ソシャゲ検討議論箱でなるべくどこがソシャゲ要素かを提示した上で議論を開始してください。 一週間の議論の上で結論が出たら、表にタイトルを記載して、削除の場合は白紙化、存続の場合は誘導文を消してください。 以下、誘導文テンプレートです。 この記事は[[ルール改定 このWikiで扱う作品]]により、ソシャゲの条件に抵触する可能性があるゲームとして[[削除に関する議論 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1587793989/]]を行っております。(議論開始日 / 初回〆切日 議論開始から一週間後)ご意見のある方はよろしくお願いいたします。~ color(red){ 議論の結果、抵触すると判断された場合は記事が削除されます。 } [部分編集] ソシャゲと判断されて削除された記事 削除日には議論の終了日を記載して下さい。記載後、該当する記事を白紙化した上で削除依頼を出して下さい。 削除日 タイトル 備考 参考ログ 21/2/27 ハースストーン 22/1/8 実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル ソシャゲ検討議論箱 22/2/25 機動戦士ガンダムオンライン 課金による先行入手が課金ガチャに当たると判断された為 ソシャゲ検討議論箱 22/2/25 機動戦士ガンダムオンライン 新生[REBUILD] 同上 ソシャゲ検討議論箱 22/3/5 ソロモンプログラム 基本無料かつ、インスタントルーレットが課金ガチャに抵触 ソシャゲ検討議論箱 24/5/11 エースコンバット インフィニティ 基本無料かつ、出撃燃料制がスタミナ制に該当すると判断された為 ソシャゲ検討議論箱 24/7/13 ファンタシースターオンライン2 基本無料かつ、SG支援セレクトがゲームプレイに関わるアイテムが排出される課金ガチャに該当するため ソシャゲ検討議論箱 [部分編集] スレで相談があったが、作成不可とされたゲーム ここには相談があったが作成不可となったゲームや、作成不可として名前の出たゲームをまとめます。 相談日 タイトル 備考 参考ログ 20/3/19 にゃんこ大戦争(アプリ版) スピンオフと移植版は作成 ゲームカタログ@Wiki総合スレ7 20/3/27 Ingress 記事作成相談スレその6 21/4/4 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 1とNEXTは相談者未プレイにつきノータッチ ソシャゲ検討議論箱 22/5/2 遊戯王 マスターデュエル TCGの有料カードパックはガチャとみなす方針を確認 ソシャゲ検討議論箱 23/9/14 モンスターハンターNow 体力のシステムがスタミナ制に該当 モンスターハンター総合スレ 23/12/31 Pokémon Café Mix 当初はシリーズリンクに記載されていたが除外 ポケモン総合スレ15 ようこそ!ポケモンカフェ ~まぜまぜパズル~ 24/5/24 ぷよぷよ!!クエスト アーケード ACであっても家庭用と同様のルールが適用されることを確認 ソシャゲ検討議論箱 24/5/25 はねろ!コイキング とっくんP及びリーグPがスタミナ制に該当 ポケモン総合スレ15 24/7/13 ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス 『PSO2』同様、SG支援セレクトが課金ガチャに抵触 ソシャゲ検討議論箱 24/9/7 ROBLOX ROBLOX自体にはソシャゲ要素がないが、ROBLOX内の個々のゲームはガチャなどに抵触すると判断 ソシャゲ検討議論箱 [部分編集] 参考 議論が行われた結果、存続または記事作成許可となった記事 ここには掲示板での議論の結果、存続または記事作成を許可することで決着がついたゲームをまとめます。 再度削除議論を行うことは可能ですが、過去のやりとりを確認し、議論を開始する際にその時の議論でスルーされた、あるいは議論内で誤解のあった要素を理由に含めた上で行うようにして下さい。 議論開始日 タイトル 存続・執筆許可となった理由 備考 参考ログ 20/4/26 ポケとる 追加課金要素は確率に左右されるものではなく、他の要素も削除に至るには不十分であるため。 既存記事存続 ソシャゲ検討議論箱( 4~ 37) 21/4/5 Fallout Shelter 確率系の課金はあるものの課金限定のものはない。また、対戦系のコンテンツもなく、P2Wに当たる要素は皆無である。 既存記事存続 ソシャゲ検討議論箱( 103-111) 22/2/14 Pokémon UNITE P2W目的での有料ガチャが存在せず、課金アイテムは確定入手のみ。課金システム自体がP2Wではないかという指摘はあったが、現行ルールには抵触しないと判断され、執筆許可となった。 新規記事執筆許可 ソシャゲ検討議論箱( 537-619) 24/2/17 雀魂 -じゃんたま- P2WやスタミナといったNG判定要素はない。ブラウザゲームでなくスマホアプリの枠組みでなら作成可能と判断された。 新規記事執筆許可 ソシャゲ検討議論箱( 742-746) [部分編集] 削除された非公認ゲーム 2020年6月12日にハードメーカー非公認のゲームは全て削除され、非公認ゲームでの取り扱いのみ可能に変更されました。以下に削除されたゲームをまとめます。 ハード タイトル 備考 FC Cheetahmen II Battle Kid Fortress of Peril Battle Kid 2 Mountain of Torment バトルキッド 危険な罠 ミスピーチワールド SFC SM調教師瞳 香港97 りばーす☆きっず PCE しあわせうさぎ CD麻雀 美少女中心派 FC MD Action 52 MD CRAZYBUS 2021年5月12日に削除※ルール変更当初は存続したが、その後非公認ソフトであることが判明。
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ヒーローズファンタジア 【ひーろーずふぁんたじあ】 ジャンル クロスオーバーRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ウィッチクラフト 発売日 2012年1月19日 定価 6,280円(税込) 判定 なし ポイント 『スパロボ』的な御祭りゲーム戦闘システムは好評不愉快で残念なオリジナル要素 バンダイナムコ クロスオーバー関連作品シリーズリンク 富士見ファンタジア文庫シリーズ 概要 システム 評価点 問題点 ゲームシステム等の問題 ストーリーやキャラゲー面の問題 総評 概要 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル)から発売された、『スーパーロボット大戦』シリーズの様に複数のアニメがクロスオーバーするRPG。本作の参戦作品は特殊能力や魔法を有したヒーロー・ヒロインによるバトルもので揃えている。 参戦作品は1990年代から2000年代にかけて放映された10作品。 + 参戦作品(オリジナル除く) 左列は製作会社の社名。 アニプレックス R.O.D -READ OR DIE- DARKER THAN BLACK -黒の契約者- DARKER THAN BLACK -流星の双子- BLOOD+ サンライズ ケロロ軍曹 スクライド 舞-HiME J.C.STAFF スレイヤーズREVOLUTION 魔術士オーフェン 魔法戦士リウイ 現実世界(主人公はこちら側の人間)と異世界「アドロアス」を行き来し、現実世界の侵略を目論む大魔導師アーヴィンの野望を阻止するのが最終目的となる。 ちなみに参戦作品のうち大部分は次元の亀裂により別世界から現れる流れになっている。 システム ステータス強化 本作でのステータスは攻撃・命中・会心・魅力といった各種ステータスや技性能にパーティ全体のレベルに依存するポイントを割り振る形。 結果、多数キャラクターが参加するゲームにありがちな、「後に仲間になるキャラが妙に有利/不利」といった事態を回避できている。 割り振らなかったポイントはHP・PP(後述)に還元される。そのため、キャラの強化が弱化にもつながるという絶妙なシステムになっている。 キャラによって増加するHP・PPの割合はそれぞれ異なるため、役割の分担も重要。 ユニット編成 プレイアブルキャラは基本的に本作オリジナルの主人公に依るが、ストーリーが進み登場作品が増えるとパーティーからオリジナル主人公を外して戦闘人員を編成することができる。キャラによっては攻撃ではなくHPを回復する者もいる。 ただし、戦闘パーティー人員の選択は作品単位であるため、キャラクター単体でのパーティー編成は不可能。また各キャラによって攻撃を行うためのポジションは決まっており、前列で戦うキャラを後列に配置した場合そのキャラは戦えない(逆も然り)。 ストーリー進行に伴い作品毎にパーティー編成がアンロックされて行き、最終的には好きなメンバーでパーティーを組めるようになる。 バトル 戦闘は○・×・△・□のそれぞれの場所に配置したキャラクターで戦う。十字ボタンで各キャラやポジションを変更することができる。 本作におけるライフはヒーローポイントと呼ばれる物で、コンボを繋げていくと回復するようになる。またHPなどは一つのユニットで共通の物なので、隊列を変えても同じ。 メインのアタッカー以外はあえてポイントを割り振らず、HP・PPの底上げに使うという手段も重要。 攻撃を行うとAPを消費し、APが100以下になるかターンエンドを選択すると相手ターンになる。APを多く使うと追撃も可能になり、与えられるダメージ量も上がる。 攻撃はミス・防御・ヒット・クリティカルのいずれかで判定される。また、防御のパラメータは被ダメージを下げるのではなくこの判定に影響する。 必殺技はAPの他にもPPを消費して発動する。コンボに繋げることはできないものの、発動するとそのキャラが装備している「スピリット」によって、フィールドに能力の強化・弱化等の影響を1~6ターン程度及ぼすことができる。 これは敵キャラの必殺技も同様であり、同系統のスピリットは加減算され、異なる系統のスピリットは上書きされる。内容次第では予想以上のピンチやチャンスにつながるので、ちゃんと把握しないとクリアが難しくなる。ちなみに、ボスキャラなどは低消費でスピリットの書き換えだけを行う技もある。 敵は一度に数人現れるが、誰を狙うかは選択できず、ダメージを与えることで減っていく。 基本的にフルメンバーで戦うのが有効だが、少人数での戦闘は隊列移動で攻撃を回避するという戦法が使える。 相手の攻撃決定から被弾まで若干のタイムラグがあるため、APの消費量から攻撃を特定して隊列移動をすることが可能。範囲攻撃も結構あるので万能ではないが、相手によってはダメージを大幅に抑えられる。 他にも少人数で戦う場合クロスオーバーがやり易い、APをアタッカーに多く回せるといった攻撃的な戦い方を取ることができるので序盤の戦闘をスムーズに進められる。 HPが0になっても、他のキャラが攻撃を受けることで少しずつ回復していく。半分以上回復した状態でそのキャラのボタンを押せば戦線に復帰できる他、完全回復した状態で蘇生させると、一定ターンHPとPPが減らず、固有の戦闘時BGMが流れる「英雄モード」に突入する。解除されるまで、そのキャラは必殺技が撃ち放題である(一部必殺技に使用回数制限があるキャラは別)。 あえてすぐ回復せずに英雄モードを狙うか、戦線維持のためにさっさと復活させるか、状況に応じて柔軟な判断が必要。このシステムのおかげで、ダメージを受ける事さえも一概に「デメリット」とは言えない。 ちなみにカスタムサントラを設定可能な状況になっていれば、英雄モード時の音楽を任意のものに変更できる。メモリースティック内にキャラのフォルダがあるので、そこに音楽データを入れればそちらが再生される。 クロスオーバー状態 2作品以上のキャラが戦闘に参加しており、すべてのキャラが一度は攻撃を行なった場合に発生。コンボが終了するまでクリティカルの発生率が3倍となる。本作では会心判定が命中判定よりも優先される=会心だと必中になるので会心率が34%以上の攻撃はすべて必中となる。 アシスト効果 攻撃キャラのボタンが押された時、攻撃を行なっていないキャラからアシスト効果を受けることができる。アシスト効果は待機中のキャラが装備しているアクセサリによって固定であり、攻撃・命中・会心・魅力のいずれかを増加させる。そのため、見栄え以外に2人以上のキャラが同時に攻撃を行うメリットはない。 評価点 「『スパロボ』的なクロスオーバー作品!」という事。 アニメのお祭りゲーは『少年ジャンプ』『電撃文庫』の様に、版権元が同じ作品だけで構成される事が殆ど。いざ実現したとしても『スパロボ』『NAMCOxCAPCOM』の様にストーリーや設定の再現・クロスオーバーをする事は割と少ない。 版権元に囚われず、ストーリーも再現したりクロスオーバーする、いわば「『スパロボ』ライク」とでもいうべきゲームの出現は多くのアニメファンの夢であった。 しかし、後述の通り『スパロボ』の様な設定も絡めた綿密なものは期待しない方がいい。 ダンジョンマップ内にある「ジェネレータ」を操作することで、エンカウントの発生確率を任意に変更できる。 次回訪れた時スムーズに移動できるようにするためエンカウントを無しにしたり、資金・経験値稼ぎのためにエンカウント率を上昇したりできる。 補助知識兼やり込み要素の「ナレッジ」。 宝箱やドロップアイテムとして入手できる「知識」と呼ばれる物。作中ではほとんど触られないアドロアスやS.I.R.に関する過去などの情報が見られるようになる。あくまで補助知識なのでゲーム攻略には関係ないが、集めるだけでも意外と楽しい。 アドロアス絡みの内容は正直気が滅入るものもあるので注意。 今までになかった独特の戦闘システム。最初はやや複雑に感じられるが、意外に奥が深い。 上記のように、有利と不利が両立するようなシステムが複数搭載されているため、慣れると一見不利な事態さえもまさに物語のヒーローのように劇的に巻き返すことができる。 システム活用の程度によって難易度が劇的に変化するなど、ゲームバランスに関しては良好。 問題点 ゲームシステム等の問題 マップに自キャラの位置が表示されない。そのためたまに自分がどこを歩いているのか分からなくなることもある。 ダンジョンの仕掛けは「スイッチを押すと扉が開いたり橋が架かる」程度の物。この手のゲームに慣れているプレイヤーから見れば物足りない。 仕様を理解できていないと、雑魚・ボス問わず戦闘がかなり長引くため、テンポが悪く感じる。 逆にゲームシステムを把握すれば最初から最後まで雑魚戦は数十秒~1分、ボス戦も数分で終わるため非常にテンポが良くなる。 序盤を例に挙げると、知識のない状態では雑魚敵相手にも必殺技を連発する必要があるが、仕様を理解すれば同じ相手でも通常攻撃数回で倒せるように設計されている。ゲームが進行すれば火力が上がるので、後半になるほどこの傾向は顕著になる。 一部キャラの性能が極端。弱い・使いづらいキャラとしては低ステータスのマジク、スキップ不可能の必殺技持ちのクリーオウ&ドレイク&ミレル&ジーニ、ギガスレイブの性能がハイリスクなくせにただ撃っただけでは通常攻撃すら下回るリナなどが挙げられている。 但し、クロスオーバー効果やアシスト効果を理解すると、通常攻撃の威力のみ師匠のオーフェンを上回るマジクやリナの当たるように調整したギガスレイブならラスボスの体力を1/3は削れてしまうため、愛でカバー出来なくは無い。好意的に見れば上級者向けのキャラということだろう。 一部ボスなど、難易度が高い敵がいる。基本的にシステムを把握・駆使しないと、レベルが不足している場合は追い込まれやすい。 一方、理解さえしてしまえば何とでもなる。特に、2周目に行える高難易度モードは雑魚とのエンカウント一切なしというものなのでレベル上げができず、戦術のみでクリアする必要がある。探索は楽だが。 高難易度モードはエンカウント無しの代わりに経験値3倍なので、序盤はボス戦を経ることで通常プレイよりもレベルが高めになるようになっている。そのため一概に難易度が高いとも言えず、プレイヤー自身の成長を実感しやすい。 ストーリーやキャラゲー面の問題 時折炸裂する、驚く程のご都合主義展開。 クルル曹長がドラえもんに見えてくる事必至。ドラえもんはただ道具を出すだけなので、天才発明家ポジションのクルルの場合はキテレツに近いが。 作中で幾度も起きるイベントシーンが非常にしょぼい。 一枚絵が挿入される事はなく、殆ど紙芝居状態。一部のイベントバトルでは敵が撤退したシーンすら挿入されず普通に戦闘が終了してしまう。そのせいで倒したのか逃げたのかたまにわからなくなる事も。 一部の敵キャラは必殺技使用時でも台詞をしゃべらない。さらに会話中は唐突に台詞に声が入る。 原作再現や、最大の売りであるはずのクロスオーバーが薄味。 物語の中核を構成しており、かつ原作終了まで話が進むのは『スクライド』と『舞-HIME』のみ。他の作品は途中で終わってしまう。 必殺技の演出なども、この2作品は優遇されがち(*1)。『ケロロ』のキャラも出番自体は割とある。逆に『BLOOD+』や『R.O.D.』などは異様に扱いが悪いキャラが散見される。 原作再現については、大半の作品が別世界からやってきていることにされているのが原因の一つと思われる。かといってクロスオーバーでカバーされてる訳でもないのが致命的。 黒と銀との仲に嫉妬を見せる蘇芳(『DTB』本編では見れない展開)や、矜持が他作品キャラと組んで暴走した結果原作より早く見限られるジグマールなど、クロスオーバーが全く無いわけではない。 オリジナル要素であるアドロアス絡みの設定・描写が揃いも揃って悪い。しかもヒーローを前面に押し出した作品なのに、タイトルに反してヒーロー系王道の三本柱“友情・努力・勝利”が片っ端からへし折られている。 キャラで言えば、世界の為に「死ね」と言ってくる味方の姫、主人公達を利用する為なら平気で嘘をつく味方魔術師、人の話を聞こうともしない敵幹部達、やった事もやっている事も最低な諸悪の根源(*2)と、味方ですらフォローする気があまり起きないメンツとなっている。 世界の方も相当であり、遺伝でのみ引き継がれる魔法によって立場や職が決まり、継承した魔法以外の努力をすると莫迦にされる始末(*3)。そして、建築・芸術・医療など非常に幅広いせいでそれらは使い手に丸投げ状態で発展する可能性もまずない。味方を含めて友情とかの絆も芽生え様がない。 異世界の人間がやったバカに巻き込まれて異世界に飛ばされ、その騒動のせいで予想外の被害を受けていたことが発覚し、そんな悪縁しかない上に歪すぎる構造をした世界のために「死ね」と言われる。加えて、人類は一握りどころか一摘み程度(*4)しか生存しておらず、ほかの生態系も壊滅的(*5)なので、守る意義すらあまりない。勝利への意欲を削ぐ設定・展開をぶち込んでどうする。 尤も当時の流行りから、参戦作品は友情・努力・勝利を鼻で笑う所謂“ダークヒーロー”作品が少なくないのだが。クロスオーバー作品でそれを再現するべきかどうかは置いといて…(*6)。 特に『DARKER THAN BLACK』シリーズと『BLOOD+』は3要素完全否定な作品と言える(*7)。そもそも所謂“異能バトル物(『スクライド』『舞HiME』含む)”は努力よりも才能(+知恵)である。 評価できるのは主人公と助手、見た目だけなら露出度の高い恰好をしているアプトリオ(*8)ぐらい。 限定版には作中の会話にボイスが付いたUMDが同梱。声優を起用する予算が足りないのだろうか?『スパロボ』などと比べるとどうしても「それは標準仕様にしろよ!」と感じ見劣りしてしまう。 総評 全体的に見ると荒削りで雑な部分も目立つ惜しい作品。しかし「『スパロボ』とは別のクロスオーバー作品」を作り出したという点は評価できる。 前述の通り、なぜか戦闘システム・オリジナル設定・2周目要素に背反する要素が盛り込まれているが、意図したものなのかは不明。戦闘のテンポを良くしたり(*9)、ダンジョンの仕掛けが凝っていたり、クロスオーバーがもっと壮大だったなら評価はさらに上がっていたかもしれない。
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ゲームカタログ@Wiki運営議論・終了分 このページは「管理用ノート」の下位項目です。 運営議論スレその他で議論を行い、方針の決まったものを掲載しています。 ※整理中 【運営】 「分類」と「判定」について 14/11/17決定 各ゲーム記事の判定は、全て判定ごとの一覧に掲載することに変更。一番上の判定は「メイン判定」とし、過去に「分類」と呼ばれていた3wiki由来の概念にとって代わる。その他の詳細は、運営議論スレ4 813参照。 【判定】 「なし」の正確な名前(現状「分類なし」)について 上の議論と共に、なしは「判定なし」を正式名称とする。このwikiで取り扱う判定を1つも持たないもの(ただし、判定を表示できない鬱ゲーを除く。つまり、基本情報表に「分類」欄の無いもの)が該当する。もちろん、発売日順一覧にしか載らないなんて事にはならず、専用の五十音順一覧を持つ。 バカゲー・怪作・鬱ゲーは、「ソフト評価の良悪は問わない」というカテゴリ基準を新たに明記。 (14/12/06追記)これらも普通にメイン判定を取ることができる。ただし鬱ゲーのみ、ネタバレに配慮して鬱ゲー一覧以外では判定を明記しないという特別措置に関連し、他の判定に優先してメインを取ることはできない。(鬱ゲー判定のみを持っている作品に限り、メインが鬱ゲーとなる。この場合、発売日順ゲーム一覧などでは、フェイクとして「なし」と表現する) 【運営】 Wikiバックアップ、空白期間の状態確認(空白中は全てwiki側のエラー?) 14/11/26回答 @Wiki側の不都合でバックアップ機能が停止しているため現在バックアップできない状況です。 http //www26.atwiki.jp/_mng/backup2.php 【判定】 良作Wikiの「良移植一覧」 14/12/05決定 しばしば必要性に疑問の声が上がっている。統合に際して決着をつけると良いのでは。 有名無実化しているため、良作一覧と統合する形で廃止。 要強化依頼の整理について 14/12/16決定 要強化依頼に載り続けたが改善されないガイドライン以下の記事の存在、「要強化」というほどでもない依頼の掲載など、ページ全体の整理が必要な時にきている。 専用スレにて、日付の古いものを優先的に、三件/一週間程度のペースで個別に検討中(要強化依頼のルールに則った記事削除警告、依頼延長、修正依頼への移行、解決として依頼削除、など)。 【運営】ゲーム記事における閲覧制限及び記事凍結の期限設定について 14/12/16決定 凍結など制限を受けた記事は全て過去に何らかの揉め事があった"曰くつき"であるため、あまり長い間凍結されていると、解除に向けた話題を出しづらい雰囲気が自然と出来上がってしまう。事情を知らない一般利用者の負担が大きい現状の改善が必要。 「凍結、保護中のページ」を作成。現在規制中のページをリストアップし、規制の日付とその理由を添える。凍結・保護の期間は、ひとまず3ヶ月間に設定。 ゲーム一覧の運用について 新規記事における一覧掲載の抜けが多い。一部、利用者側の自己判断で掲載を省いている節あり?「なし」に一覧が存在する事や新着一覧の存在意義について、周知が必要かもしれない。 負担軽減を兼ねて、「五十音表記をインデント羅列型から表型に変更する」(*1)の仮措置を実施。 14/12/16より、「分類」欄の名称を「判定」に変更、「なし」の記事に「なし」との判定表記(現時点では、太字にはしない)を実施、テンプレやガイドラインを修正。15/01/11、トップページで判定表記の件を周知。全「なし」記事への反映を急ぐ事はできないしその必要も無いので、さしあたって必要な対応としては一区切り。完了までは要経過観察。 【運営】問題になりそうな記事の事前凍結について 話題作の中でも、特に負の意味で話題性が大きく、ファンとアンチの間で揉めそうな記事に関する特例的措置を可能とするルールの提案。 運営議論スレ5にて「記事作成相談スレの執筆解禁前活用」「下書きへの誘導URLを載せて保護をかけた白紙の準備ページ作成」を認可されたため、FAQページに反映。 必要であれば専用スレを立てても良いと思われるが、放置されるなど運用上の問題が起こった場合は再度議論の必要があるか。 【記事】「要強化レベルで記事が薄いが、非常にマイナーで極めて薄くとも情報の価値があるゲーム」の扱い 「(新規執筆の期待可能性が薄い非常にマイナーな作品に限り)ガイドライン未満の内容であっても記事としての体裁を残したい」とする要望がある。 これに対し「保留記事」のページを作成し、存続の方針をスレッドでまとめた記事に限り取り扱う。完全に独り立ちした正式記事ではないが、判定は有効で、一覧掲載も可。その他諸々、正式記事と同等の扱いを受ける。 【意見】掲示板におけるage推奨について スレッドの数が増えてきて、主要スレでも上位10番からすぐ漏れるようになった。 これに対し、板TOPにて、議論を動かしているスレッドのage推奨を掲載。 【運営】保護・凍結記事の措置解除について 15/01/30 「凍結、保護中のページ」について、3ヶ月と期限を区切る前の対象ページの保護を、解除できるものは解除した。以降の件は、該当ページの方で対応予定。 【判定】良作と不安定の両立 15/3/2 各件のすり合わせを終え、Wikiに反映 【判定】各判定の組み合わせパターンについて 【運営】改善ゲーの扱いについて 「良作」と「不安定」は評価軸が異なる点から、水準を厳しくした上で両立可とする提案。 これには、他判定との兼ね合い含めて反対意見もあり、最終的に「良作と不安定は両立させない」 との結論に至る。しかし、カテゴリ定義が矛盾している訳ではないので、対策として判定の組み合わせパターンをガイドラインに示す運びになった。 両立する判定としない判定をはっきりさせる、というテーマの中で、改善判定について「改善後も重大な問題が残っている場合は改善としない(いくつかの判定と両立不可)」、「元の判定を脱していない場合は改善としない(クソゲーと両立不可)」の2解釈が立ち上がる。その議論の中で、発売後に判定の変化したケース全体を対象とするべく、改善判定の運用そのものを大きく変える案が出た。 「元「なし」からでも大きな改善があれば扱えるようにする」「悪化したパターンにも対応させる」「前後の判定を明らかにして“改善”された事を判りやすくする」といった要望が出された。 改善前と後の判定を並記する案を受けて、「改善判定はもはや不要なのでは?」との提案がなされる。 結果的に判定廃止には至らなかったが、「判定が変化したもの全てを統括する一覧名に変更」「基本情報表の前後判定併記」「できるだけ面倒のないルールで」という主旨は、変更後の運用にも一部反映されている。また、ゲーム一覧の方では、判定に識別記号「*」を付ける事となった。 最終的な決定事項の詳細は、その他ゲーム一覧の「パッチなどで判定の変化したゲーム一覧」と「テンプレ」を参照。 現在は試運転期間中。 【判定】微妙○○系判定の扱い 15/01/11、微妙○○系判定は廃止に決定。 既存記事の処理方法は、「元良作判定は無しに、元良作以外の記事は元の判定を引き継ぐ」という方針で移行された。15年3月時点で、概ね完了。 【判定】 劣化移植と劣化リメイクの判定表記を統合するか否か 対象ソフトに応じて「劣化移植/リメイク/ローカライズ」と表現は変わるが、判定としての本質はほぼ同じ3種の判定の表記を統一する、という提案。下案を管理人が承認、決定。 判定の名称は「劣化ゲー」 ゲーム一覧での判定略記は、1・2ともに「劣化」で統一 「続編で劣化(軽い黒歴史とか)とか」など、一般的な劣化の意味で解釈される事を避けるため、カテゴリ説明文に変更が入り、微妙リメイクが現役だった頃の表現を削っている。 15年4月時点で、主だったところは修正済み。 【運営】カタログWiki総合スレッドについて 「判定なし」記事用の意見箱とWikiの総合的な話題を扱うスレの機能を分離。 ここはゲームカタログ関係であれば話題の制限が緩く、「Wiki全般に関わる疑問や質問などのうち運営議論スレで取り上げるほどでもない話題」の提案も可能。 判定なし用意見箱の次スレは、タイトルを改める必要あり。 【テンプレ】公式サイトのリンク 15/3/16 ゲーム記事に公式サイトのリンクを載せる編集について、利用者間で賛否あり。 (15/3/21)運営議論にて、特に禁止はせず必要に応じて作成可能、基本情報表に専用項目を用意するのではなく備考欄で適宜対応、それ以外では従来通り本文中でリンク…といった方向で認可された。 「記事の書き方」に「外部サイトへのリンク」の記述を追加、FAQ「文章の引用」を併せて追記。 (15/4/24)「FAQ」に「外部サイトへのリンク」の項目を追加。 【判定】クソゲーと黒歴史判定の両立 15年5月決定 黒歴史判定を取り巻く環境は、新設当初と比べて何度か変化している。判定基準が一部似通っているクソゲーと黒歴史の境目を争う議論や、クソゲーに黒歴史を足す変更議論について、考え方の基本を確認。 それぞれの判定について、それぞれ該当するかを検討すればOK。判定の組み合わせとして、特別な基準は無い。 シリーズもののクソゲーがファンから非難されやすい事は当然として、黒歴史判定が無かった頃の記事などを元の判定から変更するのであれば、個別の判定議論は必須。その際、早期決着ができそうなタイトルは、検討すると話が早いと思われる。 【テンプレ】合同ページ(基本情報表の統合)15年5月決定 判定の違う移植版タイトルを、オリジナル版と同じ基本情報表の中で一緒にまとめたい。 (15/04/14)管理者より、「そうした方が見やすい場合」については同じ表に表示する事を認可された。 注意点としては、見辛くなるようであれば分割形式が望ましい事。対応機種や版と対応する判定を勘違いしやすい書き方をしない事。テンプレから外れた書式で表示しない事。 (15/04/24)現在、「見やすく収まりの良い」具体的なテストケースを探している最中。 本提案の元となった、表示は良作判定だが劣化ゲーの疑いがある版を含む『伝説のオウガバトル』は、例に適した対象とは言いきれない状態。 判定が変わるほどの移植版は基本の固有情報が多く、現時点では条件に適したタイトルが無いとして、引き続き探していく事に。適した例が見つかり次第、書式を考えてテンプレに反映される。 【記事】下書きの過密化について 15年5月決定 せっかく分割された下書きが、再度過密状態に。作りかけ記事の放置も見られ、対策が必要となった。 (15/4/23)仕上げ用ページは、日付の記載と相談スレの利用を義務化。通常ページは、ページを独立させ記事とするにあたっての事前相談を自由(するのが望ましいが、しなくても良い)とするように説明文を変更。 (15/5/5)通常の下書きにも日付付与を推奨(義務ではない)し、内容の薄い下書きはそれを参照して削除される事がある、と説明に追記。 修正依頼の告知文 (反対意見がなかったため)15年5月決定 修正依頼の誘導文は要強化のものを流用していたが、修正依頼は編集内容が多岐にわたるため「加筆できる方は~」という文言が余分だった。 例文を変更し、また少し具体性のある告知のやり方を例示した。 【運営】判定変更議論依頼ページの整理 15年4月決定 判定変更議論依頼に、放置された項目が散見される。 未プレイの第三者による判定への疑問も依頼には含まれているが、未プレイの第三者では対応できず、かといって対応されないまま長期間置いておく事も憚られる。 運営議論で許可が下り、「判定変更議論依頼の削除スレ」を作成。詳細はそちらを参照。 特に履歴の類は残らず、修正依頼などに移さない内容の依頼文は削除される。 【運営】掲示板での議論進行と規制依頼について 15年5月決定 規制依頼について、迷惑・違反行為の目安がガイドラインとして定められていないためか、しばしば依頼所で口論が発生している。また、運営側の権限を必要とする他の依頼項目が早く流れてしまう。 大きく「持続性、粘着性を持った悪質な荒らしに絞るべき」「軽い議論妨害でも十分迷惑、早期対処が重要」と意見が分かれた。 実際には、議論進行を困難にするタイプの書き込みには様々なパターンがあり、ガイドライン化(一定ラインを越えたらアウト、越えなければセーフといった基準)は困難。 掲示板の頭に書いてあるような注意(荒らしのスルーと沈静化)の呼びかけ、依頼所へ行く前のワンクッションとしてカタログ総合スレを利用する事をFAQにて提案するよう草案を作成。依頼所冒頭にも総合スレへの誘導を追加。 【記事】「一部類似点」による関連リンク 15年6月決定 ゲーム内要素の一部に共通点・類似点がある程度のリンクについて。 必要性の薄いリンクについては「望ましくない」との事。あえてリンク先のページ名を直に[[]]で囲むのではない書式を使ったものも含め、強制性を持つまでではないにせよ、是正の方向に持っていけるよう「記事の書き方」に反映。 【記事】ゲーム記事の文章表現におけるネタ・笑いの要素の是非 文体や表現についてどこまで規定するか(「正しい日本語」を含めて) また編集の心構えとして、規定にそってない記事を細かく修正するだけの編集を重ねるよりも、それ以外の編集を優先するべきではないか (15/6/2)「記事の書き方」に「既存のページを編集する際の注意点 - 表現・言葉選びについて」項を追記。 「誤字誤用というわけではない表現については、執筆者の意思を尊重してあまり変えない方がよい」とする提案に管理者が同意しているので、今後の編集の参考にされたい。 【運営】「このWikiで扱う作品」のソーシャルゲームについて CSへの進出も昨今見られるソーシャルゲームに対し、「このWikiで扱う作品」において禁止されているソーシャルゲームを以下のように定義。「モバゲー・GREE・mixiなどのSNS上で提供されるゲーム」 また、元執筆禁止カテゴリのゲームがCS化された際の記述方針として、FAQ「元同人作品~」項を修正。 【記事】パッケージ画像掲載について @WikiのAmazon画像表示が不安定気味なので、画質と安定性を考慮し画像のファイルアップロードをテンプレで推奨しては。 著作権関係に多少触れる問題なので、管理者に要確認。単純にアップロードを「推奨」すると、出所の怪しい画像でもアップ優先という事になりかねず、表現は慎重にする必要があるかもしれない。また、あえて推奨ルールにはせず現状をベースに細部を補足する形も提案されている。 (15/07/18)管理者より、「パッケージ画像は“引用”である」とする見解が示された。 画像アップロードについては、これまで通り「利用者の任意」でというどちらがベターとも明確にしない方針を予定。
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/2850.html
【作品名】スーパーロボット大戦X 【ジャンル】SRPG 【世界観】マジンガーZERO(スパロボX)を参照 【名前】アンチスパイラルwithグランゼボーマ(スパロボX) 【属性】アンチスパイラル存在そのもの 【大きさ】サイズ∞のため最低でも単一宇宙並みのエネルギー体 【攻撃力】全ての攻撃がエネルギー体である天元突破グレンラガンに通用するため物理無効を無効に出来る 銀河手裏剣:超天元突破ギガドリルブレイク以上の威力の広範囲攻撃、範囲は8マスあるので単一宇宙×960 ∞ビッグバン・ストーム:超天元突破ギガドリルブレイク以上の威力の攻撃、射程は9マスあるので単一宇宙×9 強制転移:対象を因果の果てに飛ばすことが出来る 因果の果ては通常帰還不能な空間であり飛ばされた対象が何も感じることも無く行動不能になったことから 帰還不能な空間に放逐+虚無感による行動不能(精神攻撃)が働いている 上記により精神攻撃×3 射程範囲は30マスのMAPを全て転移させたので単一宇宙×9600 【防御力】天元突破グレンラガン同様にエネルギー体である為、物理無効 超天元突破ギガドリルブレイクを5、6発受けても余裕で戦闘続行可能 次元攻撃に巻き込まれてもダメージを受けるだけで戦闘続行可能 【素早さ】ヒナ・リャザンと互角以上に戦闘できるので0秒行動 【特殊能力】宇宙戦闘可能、宇宙とは違う法則が働く超螺旋宇宙でも戦闘可能 精神耐性:上記により精神耐性×2 【長所】0秒行動を得たアンチスパイラル 【短所】こんなに規模でかくてもラスボスではない 【備考】最終盤の主人公勢の敵 最終話の前話のボスなので準ラスボス 【戦法】強制転移で追放、駄目なら銀河手裏剣や∞ビッグバン・ストーム 参戦vol.113 187 194 vol.113 0784格無しさん 2023/12/27(水) 19 06 30.61ID 4p4Re40O マジンガーZERO(スパロボX)再考察 大きさが単一宇宙になり全体的なスペックが上がった 上方修正なので元居た位置から上がる ○ミシェル・アレックス 追放勝ち △E.N.D 支配空間を突破できず0秒分け ○スネーカー 追放勝ち ○集積者 追放勝ち △ビッグ・ヴィヌス 近づかないから世界改変消滅は大丈夫0秒分け △大銀河超一郎 追放とヒロイズム相打ち ○沙羅双樹 追放勝ち こいつ簡易テンプレで(単一宇宙×9+α)×18発を単一宇宙破壊×162扱いにしてない? △ナスティーク 全能無効で倒せない0秒分け ○ダークマター 追放勝ち ○岩倉lain 追放勝ち ○ギュウジン丸 お互い追放された後次元移動で戻り勝ち ×エンデ 宇宙消滅負け ○源祖 ブレストファイヤー勝ち △アシュタンガ級~マルドゥーク 大き過ぎて倒せない0秒分け ○モーメントの光 追放勝ち ○ダークネス 追放勝ち ×零龍 即死×2負け △ニュクス~宇宙蝉海老 大き過ぎて倒せない0秒分け ×大黒穴 常時重力負け 零龍>マジンガーZERO(スパロボX)>ダークネス アンチスパイラルwithグランゼボーマ(スパロボX)考察 ほぼマジンガーZERO(スパロボX)と同じ(次元移動ができないからギュウジン丸が分けになるぐらい) マジンガーZEROとはお互いに通常帰還不能な因果の果てに追放され分け 零龍>マジンガーZERO(スパロボX)=アンチスパイラルwithグランゼボーマ(スパロボX)>ダークネス
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/2021.html
636 名前: NPCさん 2006/12/11(月) 21 59 42 ID ??? 怪しい館を探索していると地下に続く階段を発見 下りると一本道の長い地下通路 敵4匹出現、なぜか最大距離から開始 敵の射程とPCの最大射程が同じ、お互い待ちに入る 仕方ないのでPC全員で射程に入るとメインアタッカーに集中砲火される PL「何このスパロボ、帰っていい?」 GM「帰れません」(理由不明) その後まったく同じ敵と戦闘3回、どう見ても館の敷地外まで行ってます・・・ BOSS倒したらなんかミッション完了、ストレスが溜まるシナリオだった スレ120
https://w.atwiki.jp/superrobotvip/pages/16.html
ダンクルモン パイシーモン シャスタモン -- (名無しさん) 2024-05-03 21 52 15 ラウ ル クルーゼ vs デスメタル帝国 -- (名無しさん) 2024-06-19 20 19 53 ディガルド武国 vs シャザム -- (名無しさん) 2024-06-19 20 20 07 GAMERA ZOIDS DIGIMON GODZILLA -- (名無しさん) 2024-06-25 21 36 18
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39328.html
登録日:2018/04/22 Sun 13 54 00 更新日:2024/04/22 Mon 15 51 39 所要時間:約 30 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ときどき敵も持ってくる エースの証 エースプラウド エースボーナス ギアスの呪縛 グレートエース コメント欄ログ化項目 スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 文字遊び 早乙女スペシャル 過激にファイヤー エースボーナスとは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つである。 敵機を一定以上撃墜すると(*1)パイロット能力に「A」マークが点灯し、エースパイロットの証として能力面でもボーナスを得られるようになる。 また、『第3次Z』『V』『X』『T』では、エースボーナスを得た状態でDトレーダーやファクトリーやサイドプランに入ると、各キャラ固有のお祝いメッセージが見られる(*2)。 (『30』ではファクトリー系システムが「AoSアップデート」に大幅モデルチェンジしたことで、エーストークは主人公がドライストレーガー内を廻る艦内ミッションの一種に変更された) 時期によって内容が異なるキャラクターがいたり、これを沢山見ておくことがルート分岐に繋がったりもする、見どころである。 撃墜数(*3)のカウントが最初に行われたのは『第4次』。当時は本当にただカウントするだけだったが、現実のエースパイロットのように数字ではなく星の数でステータス画面が装飾されるという粋な演出があった。 実利が伴うようになったのは『64』が初。撃墜数に比例して獲得資金が増加するというシステムだったが、獲得資金上限に引っ掛かりやすいため、サイコガンダムがわらわら出てくる終盤戦では有名無実化していた。 「エース」の名称が導入されたのは『α』から。その頃はまだ出撃時の気力が+5されるだけの地味な効果であったが、 作品が進むにつれて入手資金に補正(*4)がかかるようになったり、キャラそれぞれに固有のボーナスが得られるようになったり、 エースを超えた「グレートエース」になることで、初期の精神ポイントとExCカウントが加算されるという、さまざまな強化要素がついてきた。 固有ボーナスも、当初は純粋な能力強化だけの地味なものであったが、次第に各キャラの個性を活かした、ネタ的なものが多くなってきた。 本項では、それらの個性豊かなエースボーナスの一部を、主に固有ボーナスに焦点を当てつつ紹介する。 【版権スパロボ】 ■気力130以上で与ダメージ1.1倍。移動力+1。 『第3次Z』以降の版権スパロボでの主人公の定番エースボーナス。攻撃力と移動力というシミュレーションRPGの最も基本となる要素が強化されるためどんな場面でも活躍できる。個性や面白味には欠けるが 主人公は第1話から戦闘に参加するため、多くのプレイヤーがゲームを開始して最初に取得するエースボーナスとなるであろう。 ■気力130以上で与えるダメージ1.2倍 元祖スーパーロボット、マジンガーZのパイロット、兜甲児のエースボーナス。 より正確には真マジンガー版の甲児のエースボーナスである。(*5) こちらのマジンガーは旧作版が持っていた「マジンパワー(気力130で与えるダメージ増加)」がないため、それの代替としてこのボーナスを持つ。 その他にもOVAでの流竜馬はより気力の条件は厳しいが「気力170以上(*6)で与えるダメージ1.3倍」や、ガン×ソードのヴァンも気力170以上且つエネミーフェイズ限定であるがさらに凄まじい「気力170以上で反撃時、与ダメージ1.4倍」(*7)というものもある。 ■敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、クリティカル率+20% 多感なニュータイプパイロット、カミーユ・ビダンのエースボーナス。 表記の関係上わかりにくいが、クリティカル率+20%は味方フェイズでも有効。 汎用スキルのひとつ「リベンジ」に+αした効果になっており、反撃戦法で大きくダメージを伸ばしうるものになっている。 最新作の『30』ではΖガンダムのウェイブライダー突撃にカウンター属性が付いたため、うまくいくと両方乗せれるようになった。 この系統はカミーユ以外にもビゾン・ジェラフィル、ギャブレット・ギャブレーなど、ライバルポジションのパイロットが持って参入することが多い。 こちらの味方フェイズに仕掛けた際に強烈な反撃が飛んでくるという意味で脅威を演出しやすいためか敵のボス級パイロットでも所持者は多数。 余談だが、因縁の相手であるジェリド・メサのエースボーナスも「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.3倍」である。似た者同士…? ■ガンダムと名の付くユニットに搭乗した場合に運動性+10% ■ガンダムと名のつく機体に搭乗している場合、運動性・照準値+10 我らがガンダム先輩、アムロ・レイのボーナス(前者は『Aポータブル』、後者は『第2次Z破界篇』) 「僕が一番うまくガンダムを扱えるんだ!」を体現するボーナスであるが、補正値が大きくないので正直そこまで嬉しくない。 また、リ・ガズィや百式のような、ガンダムタイプというにはグレーゾーンな機体は対象外。 あまり効果がなかったため、『第2次Z再世篇』以降はニュータイプ専用武器の射程+1、技量+20という、初期習得している再攻撃と相性抜群のものになり、 面白味はなくなったが「最強の兵」「連邦の白き流星」の異名に違わぬ活躍を見せてくれるようになった。 ちなみに中の人繋がりで、リボンズ・アルマークが「ガンダムと名の付く機体に搭乗している場合、与ダメージ1.2倍」という凶悪なエースボーナスを持っている。 ……が、彼には悲しい結末が待っていた。 ■太陽炉搭載機、ガンダム系ユニットへの与ダメージ1.5倍 我らがガンダム馬鹿、刹那・F・セイエイのボーナス(『第2次Z』)。 こちらは「ガンダムを駆逐するガンダム」を体現するボーナスであり、限定的な状況とはいえ強烈な効果である。 『破界篇』では1stシーズンの時期の関係上このボーナスが発揮する機会がほとんどないが、 その分、敵の大半が太陽炉搭載機である国連軍との決戦では、もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなってくらいの活躍を見せる。 2ndシーズンの時期になって太陽炉搭載機が雑魚として登場する機会が多くなった上に、他作品のガンダムとの交戦機会も多い『再世篇』では、「貴様たちはガンダムではない!」とばかりにあらゆる敵ガンダムとアロウズの皆様を切り伏せて行く。 このためサーシェスもグラハムも大使もブシドーもリボンズも、わざわざ異世界から持ってきて量産したデストロイガンダムも、みんな刹那にとってはペラッペラの紙同然の存在である。 意気揚々にエースボーナス発動させたと思ったらさらに強烈なエースボーナスに組み伏せられるリボンズとかマジ泣いていい。 ついでにエピオンに乗り換えたせいでとばっちりを受けるミリアルドお兄様にとってはたまったもんじゃない。 なお、ティエリアの『再世篇』でのエースボーナスは「ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍」と刹那のエースボーナスをさらに限定的かつマイルドにしたものになっている。 ある動画サイトではこのエースボーナスに、強化パーツや仲間のスキルや精神コマンド重ねがけ等を駆使して「リボンズにどれだけダメージを与えられるか」という酷い企画が行われたことがあり、 数多のリボンズがライザーソードの前に消し炭となっていったとかなんとか… 余談ではあるが、ネーナの『再世篇』でのエースボーナスは「サーシェスへの与ダメージ1.5倍」という刹那のエースボーナスをたった一人にまで限定したものとなっている。……ちょっと待て。(*8) ■「努力」が「愛」に変更 幻の撃墜王、コウ・ウラキのボーナス(『AP』) 一見有用そうに見えるが、消費SPが激増してしまい、2周目以降の場合は序盤で使うことが出来ずマイナスになってしまう。 (そのため、一部ユーザーの間では「愛に溺れて努力を忘れた」などと言われることも。やはり紫色の豚に惚れてしまったのが彼の不幸だったのか…) ちなみに、後年の作品でも精神コマンドが上位互換のものに切り替わる(「熱血→愛」「熱血→魂」「祝福→希望」等)ボーナスの所有者がいるが、 それらは消費SPがそのままで切り替わるため基本的には純粋にお得なボーナスとなっている。 …が、たまに「根性→勇気」に切り替わったせいで自前で回復する手段が潰されてしまうヤツがいる。 まあ、回復手段は自前で用意しなくても、他者の精神なり修理装置なりでいくらでも補えるので、デメリットとなることはまずないだろう。 ■「幸運」をかけると同時に「不屈」もかかる 「皆殺しの富野」の処女作、『無敵超人ザンボット3』の主人公、神勝平のボーナス(『AP』)。 そもそもこの二つを同時にかけるシチュエーションがそうないため、実用性は低い上に、精神コマンドの並びの都合上、不屈と幸運を同時にかけると「不幸」になってしまう、非常に精神的に来るボーナス。 後には『X』『T』ではトッド・ギネスが特殊スキル「ラッキースター」(*9)との合わせ技でこのネタを再来させてしまった。 流石にあまりにも悲惨かつ実用性が無いためか、後の作品では「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、最終被ダメージ0.9倍」(*10)に変更された。原作の迫害を受けても耐え忍びながらガイゾックと戦う姿を反映したものだろうが、ザンボット3自体が反撃戦法に適した機体でないため、これはこれで使いづらいという… ■切り払い発生確率100% 『闘将ダイモス』の主人公で空手の達人である竜崎一矢のボーナス(『AP』) スパロボのシステムの一つであるミサイルや実弾兵装、一部の格闘系の攻撃を一定確率で無効化する「切り払い」を、お前の空手を見せてやらんかの如く、切り払いに該当する技には必ず発生させるため、様々な攻撃を必ず無効化するという非常に強力なボーナス。踏み込みが足りん! 元々インファイターのダイモス&一矢であるが、ボーナス取得後は援護防御のスキルパーツを付けることで仲間に飛んでくる攻撃を切り払うという堅牢な盾としての運用も可能で、このボーナスを取得した一矢は高難易度であるAPにとっては要とも言える存在と化す。 またほぼ同じエースボーナスを『宇宙大帝ゴッドシグマ』の壇闘志也も取得し、ゴッドシグマはダイモスと違い盾も所有しているため更なる堅牢っぷりを発揮してくれる。 ■出撃時、全味方チームに「加速」がかかる 「火消しの風プリベンター・ウィンド」ことゼクス・マーキスが持つ歴代でも屈指の有用ボーナス(『第3次Z時獄篇』) 小隊制・タッグ制のスパロボでは進軍に遅れる者が出ないように全小隊に加速持ちを入れるというような手間が合ったのだが、ゼクスが出撃するだけで効果があるこのボーナスで一気にその問題が解消された。(*11) 基本的にどのマップも敵軍と本格的な戦闘が始まるのは位置的にも2ターン目となることが多く、1ターン目から敵陣により深く切り込めるのは、SRポイント取得条件にターン制限が課されている場合にも非常に有効。 ヒイロと乗機を入れ替えてでも序盤に取ることを推奨されるエースボーナス。 『天獄篇』でも据え置きだったが、戦術待機スキル(技能所持者が未行動でターンを終了すると、次ターン開始時に『覚醒』『加速』がかかり、全メインパイロットのSPが+5される)の導入で少し価値が落ちた。だが、やはり強力。 『X』では「出撃時、精神コマンド「加速」とExCアクション「ブーストダッシュ」がかかる」と自分限定になってしまい、一気に弱体化してしまった。 全くの無意味とまでは言わないが、1ターン目に自分の移動力だけ5上がるということは、突出した場所に配置すればゼクス1人だけが集中砲火をくらうことになる。 『AP』以降の作品は連続ターゲット補正などのシステムでリアル系での無双がしにくくなってるので、しっかり能力養成や機体改造を施すか、パーツによる強化をしておきたい。 後にこの手のエースボーナスは特殊コマンドやサポーターコマンドに受け継がれ、開幕以外のターンでも大きな効果を発揮させられるようになった。 ■必中の消費SPが半分になる ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド「必中」がかかる 射撃が苦手なのにガナー装備を使うルナマリア・ホークのボーナス(前者は『第2次Z破界篇』、後者は『第2次Z再世篇』) 前者は元の消費SPが30と全キャラ中最大であり、半分になっても15なのでそこまでお得ではなく(ほとんどのキャラは必中、ないし直感の消費SPが20なので僅かに得だが) 後者に関してはなんとラスボスと同じ!…と書くと凄そうだが、そもそもルナの気力がそこまで必要になる状況自体が稀であろう…。 ちなみに、ルナマリアの必中は、他の作品でも覚えるのがやたら終盤(*12)だったり、命中率と引き換えに攻撃力が上がる「射撃苦手」という専用スキルがあったりと、やたらネタにされる。 ■特殊スキル『社長』の追加PPが2倍 『無敵ロボ トライダーG7』の我らが社長、竹尾ワッ太のエースボーナス。 『第2次Z』以降で特殊技能である「社長」の効果が「ステージ攻略時に生存している味方パイロット全員のPP+5」に変更(*13)され、これだけでもワッ太&トライダーを出撃させる価値がある上に、その追加PPを2倍にするという非常に有益なエースボーナス。そのためワッ太が参戦した際は最優先で獲得することが推奨される。 なお、PPの仕様が変わった後の『V』では別作品の社長枠である旋風寺舞人が「特殊スキル「社長」で得られるTacPが2倍になる」を継承し、マイトガインとトライダーG7が同時に参戦した『T』では両者ともに「社長」を所持しているが、ワッ太がこのエースボーナスを獲得する。 ■シナリオクリア時に特定の強化パーツを1つ入手 テンカワ・アキトの「火星丼」(『AP』)、柿小路の「郁絵のおやつ」(『第2次Z』『第3次Z』『T』)、ヴィヴィアンの「ペロリーナ人形」(『V』『X』)、クギミヤ・ケイの「ケイのケーキ」(『30』)が該当。ちなみにケイの場合は一度ボーナスを獲得すれば出撃させていなくてもケーキを量産する。 どの強化パーツもそのまま使う以上に、Dトレーダーやファクトリーに売りつけることで真価を発揮する。 折角専務がエースになっておやつを量産すると張り切る郁絵ちゃんや、エースの報酬で人形を大人買いしてるヴィヴィちゃん、ノリノリで超激甘極彩色ケーキを作り続けるケイには申し訳ない気もするが…。 TacP相当のデータ開発の活力(後述の通り、ケイの場合は部隊強化のための資金)になってることを祈ろう。 実は弱体化され続けているエースボーナスであり、『第3次Z時獄篇』で柿小路専務が荒稼ぎし過ぎたためか作品を経る毎に柿小路は500(『3Z時獄篇』)→200(『3Z天獄篇』)→100(『T』)、ヴィヴィアンは75(『V』)→50(『X』)と売却時に手に入るTacP相当のポイントがどんどん下がっている。 『30』のケイからはついに売却しても資金しか得られなくなった。反復飛びすりゃいくらでもMxP稼げるけど ■シナリオクリア時に資金+30000 スパロボの常連でもある『無敵鋼人ダイターン3』の快男児、破嵐万丈のボーナス(『第2次Z』『第3次Z天獄篇』『V』『X』) 旧~αシリーズに存在した「破嵐財閥」設定そのものはスパロボオリジナルということでZシリーズ以降廃止されているが、 原作でも一応大金持ちの設定とは言え、破嵐財閥がないはずのこれらの作品でどうやって資金を調達しているのであろうか…?(*14) ボーナス自体は有用だが周回プレイを繰り返すと引き継ぎ資金が余りがちになるため、旨味がなくなるもの事実。1周目の早い段階で取得を狙うのがベストだろう。 『T』では旋風寺舞人に、『30』ではサポーターコマンドのパッシブ効果に受け継がれた。 ■移動後に変形可能 歌舞伎役者のバルキリー乗り、早乙女アルトのボーナス(『第2次Z破界篇』)人呼んで、早乙女スペシャル! ……なのだが、杉田智和氏からは「エースボーナスの中で最も使えないゴミみたいな性能」の烙印を押されている…。 まあ実際、移動後に変形が出来たからといって地形適応や武装の性質がちょっと変わるだけで大した意味がないので仕方ないが。 あんまりなボーナスだったため、『第2次Z再世篇』以降はこれに加えて「特殊能力『分身』を得る」が追加され、実用的になった。 (さしずめ『早乙女マッハスペシャル』あるいは『真・早乙女スペシャル』とでも言うべきか。早乙女なだけに) ちなみにゲッターロボのカスタムボーナスも「移動後に変形可能」だが、こちらはゲッターの三変形をフル活用できる(*15)ので普通に有用。 『30』のDEVOLUTION版ゲッターはこれの変形で「行動終了後でも変形可能(と、おまけでEN+50)」になった。ゲッター2で移動してゲッター1で攻撃は出来なくなったが、PPはゲッター1で火力重視、EPはゲッター3で防御重視等、フェイズで使い分けるのが吉。 ■強化パーツ『F(ファイアー)ボンバーのディスク』の効果2倍 大のFIRE BOMBERファンであるオズマ・リーのボーナス(『第2次Z破界篇』) ……なのだが、毎ターンの気力上昇が3から6になった程度では焼け石に水レベルの効果しかないし、 気力で発動するスキルを初期習得しているわけでもないオズマにとっては強化パーツスロットを一つ使ってまで狙うボーナスでもなかった。 が、熱気バサラ本人と共闘するようになった『第2次Z再世篇」以降、「バサラの歌の効果二倍」が追加され、 熱血+TRY AGAINで通常の4倍の能力上昇を得られるようになり、一気に壊れボーナスと化した。 『第2次Z再世篇』のオズマの参戦が異常に遅いのはこのエースボーナスのせいという説が一般的。巻き込まれる形でオズマと参戦時期が一緒になってしまったルカにとってはいい迷惑である そして、『第3次Z』では強化パーツ『Fボンバーのディスク』の効果2倍は削除された。恐らく本人の歌でないと満足できなくなったのだろう。 ■自分よりレベルの低い相手への与ダメージ1.5倍 みんな大好き人間のクズ、カン・ユーのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』)。 このエースボーナスを設定されている人物としては「カン・ユー」が代表格だが、『Zシリーズ』においてこのエースボーナスを設定されている人物は アーバ・リント 趙皓 ギルター・ベローネ と揃いも揃って「曲がりなりにも人の上に立つ立場でありながら権威を笠に着て弱者を虐げることを好み、自身の非を顧みようとしない」人物である……。 ……このエースボーナスは『Zシリーズ』における俗に言う小物な人物像の悪役の代名詞として設定されているようである。 『V』のグレムト・ゲールも同種のボーナスを所持しており、彼も上記3人と同様の人物である。 『X』のガーゴイルも同種のボーナスを所得しているが、こちらは劇中における格下や配下相手に対する容赦のなさを表現したイメージか。 倍率の高さのせいか基本的にエースボーナスを発動しない小物悪役が持っているためか、長らくこの手のエースボーナスを堪能できるのはスポット参戦のカン・ユー操作時(それも周回プレイ)くらいに限られていた。 つまり死にボーナス…と思いきや『T』では何とボス級の敵がこれを発動させて襲ってくるので、育てたいパイロットが狩られないよう注意する必要が出て来た。 ■自分よりレベルの低い相手に対して最終命中率+15%。最終回避率+15% ■自分よりレベルが低い相手に対し最終回避率+30% 自分より格下の敵に対するパワーアップ系の変種。 上は『バディ・コンプレックス』に登場するマルガレタ・オキーフのエースボーナス。 設定はされているものの実際には発動される機会はないが、上記の小物勢+パワハラ上司勢の与ダメージアップに比べると控えめな効果である。 戦場ではヘタレ気味な彼女が「こ、この状況なら勝てる…!」と踏んだ感じなのだろうか…。 下は『聖戦士ダンバイン』に登場するアレン・ブレディのエースボーナスであり、実際に発動される場合がある。 腕は立つがふてぶてしく、こちらを手玉に取ってくるイメージ。 ■HP50%以下の敵ユニットへの与ダメージ1.1倍 ■HP50%以下の敵ユニットからの攻撃への最終回避率+30% 上記の変種で「手負いの敵に対しパワーアップ」という変わり種。 獲得するのはそれぞれ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するビーチャ・オーレグとモンド・アガケの二人であり、原作での立ち回り的には納得の面子である。 構図は兎も角やたらHPが高いボスや大型の雑魚相手なら発動する機会もあるかもしれないが、この二人で強敵を相手にするには出撃枠の壁が厳しいか…。 ■常に特殊能力「ギアスの呪縛」発動状態になる ナイトオブゼロ、枢木スザクのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』『X』) 「ギアスの呪縛」自体の能力は「与ダメージが1.1倍になり、底力L9と同様の効果を得る」というものであり、 本来なら気力130で発動するこの能力が出撃直後から発動する!…と書くと凄そうに見えるが、 杉田氏に先述した破界篇のアルトを追い越して「一番使えないエースボーナス」の烙印を押されてしまっている…… (理由は「普通に気力を上げるから」であり、特に『第2次Z』『第3次Z』では熱血+突撃ラブハート一回で130まで上げられる) 与ダメージが1.1倍になるのは有用だが、そもそも気力130以下のタイミングがほぼ無いことも多い。 まぁ、そもそもの話「ギアスの呪縛」は気力が130にならないとダメージを受けても底力L9すら発動しないというある意味前代未聞の特殊技能だったりする。 (「底力L9と同様の効果」という表現で勘違いしそうになるが、同等の効果を得るには底力L9同様にダメージを喰らう必要がある。ちなみに意味はないが底力を別枠で養成可能) 杉田氏のみならず、ユーザー間でも歴代最弱ABは何かという話題になるとこれと後述のギリアム二強。 『破界篇』のスポット参戦時のABは「気力130以上で、与ダメージ1.2倍」のアタッカーで有用だったのだが…… まぁ、そもそもこのABに底力Lv9を足してを技能化したのがギアスの呪縛(*16)なので失ったのは当然っちゃ当然ではあるが。 散々言われたからか『30』では「出撃時の気力+10。最終回避率+15%」と無難かつ使いやすい物に変わっており、「ギアスの呪縛」の気力制限も120に緩和された(初期習得の「闘争心」と合わせて常時発動する様になる)。 おまけに「ギアスの呪縛」と通常の底力が重複する様になった事で最大で底力Lv18という冗談みたいな事が出来る。しかもスザクはスキル「極」まで持っている。 これが全て発動するとどうなるかと言うと、ダメージを99%カットし、命中率・回避率+120%、クリティカル率+174%。ここからエースボーナスの最終回避率+15%もくっついてくる。……加減しろ莫迦! 後にDLCで参戦した異能生存体も真っ青になりそうな補正値である。 ただ、乗機が脆いのとてかげんMAP兵器が出来るのが三人しかいない、しかも1人は隠し要素と言う問題がある。あと1人も初期取得の「反骨心」との相性が良くない。残る1人の小説版愛機がおあつらえ向きにMAP兵器持ってるけど。そのため、程々で活かすのが無難。 エースボーナス自体は非常に強力ながら『30』自体が全体的にかなり低難易度だったこともあり、「防御面の強化を活かす相手がいない」状態だったのだが、DLCでエキスパート+という超高難易度が実装された為、再評価される事となった。 ■気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる 奇跡を起こす男、ゼロのボーナス(『第2次Z再世篇』) これだけでは何ぞや?となるが、正確に記すと気力150以上で、自軍フェイズ開始時に「熱血」「魂」「ド根性」「必中」「ひらめき」「集中」「不屈」「突撃」「直撃」「鉄壁」「かく乱」「幸運」「努力」「覚醒」のいずれかが発動するという凄まじいもの。 当然狙った精神コマンドが発動してくれるとは限らないものの、気力150以上になれば何かが毎ターン発動してくれるので持久戦だと特に便利。SRポイントのために速攻で行くプレイヤーも多いだろうが また発動する精神はランダムなものの適用中の精神コマンドは選ばれないため、自分でかけるか他人からもらうことで発動率を操作することができる。 気力〇〇以上で特定の精神コマンドが1度だけ発動の面々が羨ましがりそうである。 なお、ゼロレクイエムルートでは皇帝ルルーシュとしての敵対時にも発動させてくる。 ■「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する ゼロの新たなエースボーナス(『第3次Z』) ステージ開始直後やクリア直前、他にやることがない時にとりあえず戦術指揮しているだけでもPPがそれなりに溜まっていくし、 ターン数さえかければ味方を密集させた状態でひたすら戦術指揮を行うことで全能力カンストも夢ではなく、Z2以上の奇跡を見せてくれる。 なお、『X』ではゼロとしての役目を終えた後であることと、便利過ぎたためか、過去作ではデフォ能力だった「移動後に戦術指揮が使える」という小粒なボーナスに。 まあ奇跡を起こす効果が便利すぎた反動だと思うと仕方ない。早めにエースにして戦術指揮に専念させれば活躍の場はいくらでもある。 ■C.C.の最大SP+15。個別コマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3、ExC+1 ルルーシュ名義で得た新手のエースボーナス(『30』) 精神コマンドとは別に強烈な効果を生み出すExC(エクストラカウント)をプラスする効果はかなり大きく、本作のシステムで得られる他のブースト要素と重複させられる。 育成ではなく戦闘に向け、終盤でも通用する強力なサポート能力を得たのであった。 ちなみにサブパイの精神ポイントアップは他にも実装された例あり。お得である。 ■女性への与ダメージ0.9倍、男性への与ダメージ1.1倍 歩くわいせつ図鑑、クルツ・ウェーバーのボーナス(『第3次Z』) 明確なデメリットが存在する唯一のエースボーナスである(小隊システムが存在する作品では同じような小隊長ボーナスを持つキャラもいたが) 大半の敵は男性or無性ではあるものの、ハマーン様をはじめとして一部の名のある女性敵キャラには注意が必要。 また、天獄篇ではアンタレス部隊に女性一般兵がいるため、それにも注意。 流石にデメリットがあるのがまずかったのか、『V』では「女性への最終命中率+20%、男性からの攻撃の最終回避率+30%」に変更された。 ちなみにこのボーナス、正体が判明する前のドラゴンにも有効である……。 他にはレディーファーストのイメージで、『戦国魔神ゴーショーグン』のレオナルド・メディチ・ブンドル局長が小隊長能力として「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」という同様のボーナスを所持している。此方の方が初出。 ちなみにブンドルはこんな能力持っておきながらあろうことか「魂」持ちなので、味方として自由に使えればとんでもないことになっていたであろう。 そんなブンドルが味方としてスポット参戦する『第2次α』最終話のラスボスがあろうことか女性だったため、活躍の場を逃したのもある意味語り草である。 対性別指定ボーナスはガン×ソードに登場するファサリナさんも所持しており、こちらは命中率やクリティカル率に大きな補正が乗ってくる。 『30』では女子供が戦場に出るのは許せないブロッホ(Vガンダム)、昔何があったのか男嫌いだが、男に従う女を最も嫌うせいで男性・女性両方に対応したエースボーナスを持つリィリィ・ハッシー(エルガイム)と色々増えている。 ■格闘・射撃・命中・防御・回避・技量+10 『第3次Z天獄篇』の相良宗介と『30』のヨナ・バシュタのエースボーナス。 正直に言って、あまりにも控えめ過ぎるボーナス。 「(人を殺める兵士としての)才能が無い」男と「(偽造している部分があるとはいえ)平凡を絵に描いた士官」というところを再現したのだろうか…。 実は『第3次Z時獄篇』の宗介は更に弱く「射撃、格闘、技量、命中+10」と抑えられている。 周回して養成用のポイントが余り出すと+10程度はすぐに賄えてしまうため、活用するなら1周目の早い時期が良い。それでも物足りないが…。 宗介は『V』にて「出撃時、気力が+10され、SPに最大値の20%が足される」とラムダドライバの活用・アルとの連携をイメージさせる効果に強化されたが、ヨナについては今後はまだ不明。 ■マップ上にカティがいる場合、全ての能力+30 スペシャルで2000回で模擬戦なパトリック・コーラサワーのエースボーナス(『第2次Z』)。破格の能力上昇を得られる…のだが、 これを会得できる第2次Zではカティは非戦闘キャラ扱い。要するにマップ上に出現することはなく、発動の機会が無いのである。 残念ながらその後味方になった後は「気力120以上で毎ターン幸運が掛かる」というものに改められた。 無論資金稼ぎにはかなり有効的かつ「幸せのコーラサワー」を表現するには十分なボーナスであろう。 以降もこの系譜のエースボーナスは登場し続けており、 忠義の男であるジェレミア・ゴットバルトの「マップ上に皇族(ルルーシュ)がいる場合、自軍フェイズ開始時に気力+10」、 フロンタルが拠り所なアンジェロ・ザウパーの「フロンタルがマップにいる時、被ダメージ0.7倍」、 シャア大佐の前で張り切る敵対峙のクェス・パラヤの「シャアがマップ上にいる場合、全ての能力+10」、 ダバ君の前で張り切るファンネリア・アムの「マップ中にダバがいる場合、1マップに1度だけ、気力150以上で精神コマンド「愛」がかかる」などが存在する。アムはマップ中にダバがいなくても妄想だけで?発動するヤベー女になっていたが、残念ながらアップデートで修正された。 ■隣接する味方ユニット1機につき、各能力値が5上昇する(最大+20)。「かばう」発動時、受けるダメージを0にする。 華撃団の隊長を務める大神一郎と大河新次郎が引っさげてきた強力なエースボーナス(『30』DLC) 隣接味方ユニットによる能力アップの幅も大きいが、特殊スキル「かばう」の効果が「援護防御を行った際の被ダメージ0.3倍」から更に強化され、原作通りのダメージ0と化す。援護防御スキルの養成回数制限や切り払い可能武器限定などの制限も無いため、1ターンに4回まで隣接味方ユニットへのダメージを0にできる。 原作と違って毎ターン使用回数が回復する上に任意発動のため、使い勝手も良好。隣接マス限定で瞬間移動までは出来ないが、そこは仕方ないだろう。 指揮官スキルや隊長コマンドと合わせて味方を強力に支援することが可能。 強いていえばMAP兵器には援護防御できないどころか纏めて薙ぎ払われてしまうところが難点だが、そこはプレイヤーが気をつけるべきだろう。 ■自分よりサイズの大きい敵に対して、与ダメージ1.2倍 ウルトラマンの息子、ULTRAMAN(早田進次郎)のボーナス(『30』DLC)。 一応は「自分よりサイズの大きい敵に対して」と制限がかけられている(*17)が、そもそもULTRAMANが最小クラスのサイズ1S(『30』はサイズSS無し)であり、同じサイズ1Sの敵すら幻晶騎士と降魔程度と少ない。つまり、ほぼ常時与ダメージ1.2倍のアタッカー状態になる。 『Z』にて桂木桂が小隊長効果「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」(先述のブンドルと同じ)で一般兵やAI、性別無しの相手まで男性扱いと判定し、ほぼ常時アタッカー状態と化したことがあったが、ほぼそれの再来である。 しかも、特殊スキル「ウルトラマン因子」で出撃3ターン目からの与ダメージ1.2倍が重複するため、常時与ダメージ1.44倍となる。これにはユーゼスも歓喜 ■精神コマンド「加速」を使用すると「狙撃」がかかる。精神コマンド「熱血」が「魂」に変化する。 アグニカ・カイエルの継承者を自称するマクギリス・ファリドのボーナス(『30』DLC)。 前半部分でガンダム・バエルにとっても大事な移動力と射程を強化し、後半部分で攻撃の爆発力を確保する有用なボーナス。 ビジネスパートナーであるオルガのサポーター効果(パッシブ)も「出撃時、全ての味方ユニットに『加速』をかける」というものであり初手から狙撃を発動可能、DLC強化パーツ「鉄華団の旗」も気力120以上で自軍フェイズ開始時に加速がかかるようになるため、見事に噛み合う。 良いこと尽くめなのだが、アグニカの「魂」といい、どことなくバエル搭乗時のマクギリスの異常なテンションをも想像させるのは気のせいだろうか…。 ちなみにマクギリスは熱血の消費が重く、覚えるまでにこのエースボーナスを獲得しておくことが前提な数値設定になっている。 ■「獅堂光」以外のパイロットに対し与ダメージ1.3倍、命中率+20% ■「獅堂光」以外のパイロットに対して与ダメージ1.2倍、最終命中率+20% アニメ版『魔法騎士レイアース』に登場する重要キャラ、ノヴァのエースボーナス(前者は『T』、後者は『30』)。 自分と光の遊びの邪魔をする奴はみんな死んじゃえ、といわんばかりの強烈な数値設定と効果範囲を誇り、彼女のヤンデレさ加減をゲーム越しに思い知らせてくれる。 『30』では与ダメージ倍率が下がったが、命中率アップが最終補正となった。 これにビビッて光 レイアースだけで相手しようとするとターン制限に引っかかって戦利品ごと逃げられたり、SRポイントを取りこぼすことがあるため、精神コマンドで無視して立ち向かわざるを得ない。 ■獲得資金+25%、気力130以上で与ダメージ1.1倍 クロウ・ブルーストの『第2次Z』におけるエースボーナス。 手軽に満たせる気力条件で与ダメージが増加するのは優秀。特殊スキルで「強運」も持ち合わせているので獲得資金は1.8倍にまで到達するため、精神コマンド『幸運』抜きでもガンガン稼げる。シナリオだと借金生活なんだけどね…。 『第3次Z天獄篇』では「所属チームの獲得資金、獲得Zチップ1.2倍」に変更。主役ではなくなったので与ダメージボーナスは残念ながら無くなってしまった。一方でチームに適用されるのでサブに回っても稼げる。 シナリオではまたしても借金生活な上に獲得資金ボーナス自体は減少しているのが色々な意味で切ないが。 ■気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直撃』が掛かる。 インペリウムのひっと言う筆頭政務官、シオニー・レジスのエースボーナス(『第2次Z破界篇』)。 一見ごく普通の気力発動型エースボーナスのように見えるが、彼女が「プロジェクト・ウズメ」で『直撃』させて愛するリモネシア共和国をクレーターにしてしまったことを踏まえると、ブラックユーモアな見方ができる。 実は『第2次Z破界篇』におけるティエリアと五飛のエースボーナス(*18)なので、こちらの方が見る機会が多いはずなのだがシオニーちゃんのせいで忘れられてる印象もある またOG作品ではゼンガーも第2次OG以降で所持している。 【OGシリーズ】 GBAのOG2から実装。第2次OGまでは割と無難なものが多いが、ムーン・デュエラーズ(以下OGMD)からよりキャラクターの個性が強調されたエースボーナスが多くなった。そのため非常に実用性が高いものから、実用性皆無の産廃と、良くも悪くも個性的なものが増えた。 ■自軍フェイズ開始時、10マス以内の敵に「偵察」の効果 情報部が誇る壁際のいぶし銀、ギリアム・イェーガーのボーナス(『OGMD』) 敵陣に突っ込ませて反撃させていれば自然と戦闘によって敵データはオープンになるし、交戦しなかったにしてもザコ敵はほぼ同じステータスなので意味が無い。 更に自軍フェイズ開始時に偵察の「カシャ、ジー」モーションが(戦闘してない敵の数だけ)入るためテンポも悪くなると、実用性ゼロどころかマイナスの不遇極まりないボーナス。 せめて一部の作品のように、偵察に敵の命中率・回避率を下げる効果があればまだマシだったのが…。 そもそも、『第3次Z』では特殊システムやZクリスタルで最初から敵全体に偵察がかかった状態になったり、『V』では廃止されて最初から敵の情報がオープンになっていたり、偵察の存在意義自体が危ぶまれている。 なお、前作までは「最終回避率+15%」という強力なものであり、特殊技能の「予知」(*19)と組み合わさって敵フェイズでは+45%、集中も合わせれば+75%というとんでもない回避補正がかかっていた。 あまりに強力すぎたため弱体化させられたとみられるが、それにしても酷すぎる…。 余談だが、『第2次Z再世篇』のアーニャ・アールストレイムのエースボーナスは『全ての敵に精神コマンド「偵察」がかかる』というギリアムのボーナスの完全上位互換だった。 どのタイミングでかかるかが書かれてないのがミソで、例えば後から増援として登場した敵にも出てきた瞬間にちゃんと発動して情報をオープンにしてくれる。だからどうしたと言われればそれまでではある さすがに酷すぎると判断されたのか、『30』でのゲスト参戦時は「移動力+2、最終回避率+20%」に変更・強化された。 決して『30』に偵察が無いから戻っただけではないと信じたい ■HP30%以下で、一度だけ精神コマンド「気迫」がかかる 散々使えないエースボーナスに文句を言っている杉田演じるブリットの第2次OG以降のエースボーナス。開発の当てつけですね、間違いない。 条件を満たすと気力+30が自動でかかる…と聞くと便利そうだが、気迫を使いたいのは開幕早々であり、HP30%以下を満たしやすいのはある程度戦闘が進んだ後(つまり既に気力が溜まっている頃)である。 なので、ABを意識せずに使っていると発動しないままマップをクリアしたり、散々攻撃・被弾して既に気力が上がっている時に発動したりと意味のないままになってしまいやすい。 またこのエースボーナスが採用されている作品では強化された特殊スキル「底力」もブリットはデフォでは所有していないため、相手ターンでABを発動出来てもそのまま敵の攻撃を受けて撃沈、という事態にもなりかねない。(*20) 開幕早々に一気にHPを減らしてAB発動すれば使い道があるだけ上記のギリアムよりはマシではあるが…。 こっちは『30』のゲスト出演でHP50%以下に強化。違うそうじゃない 先述の底力Lv18狙いのスザクの他にHPが減ると発動するエースボーナス持ちと一緒に開幕で味方MAP兵器にでも巻き込めというのか。 そこまでして発動させても気迫がかかるだけで、『30』はシステムの影響で特に何もしなくても気力は非常に溜まりやすい上に、多くの版権主役が気力を上昇させると能力を上昇させる特殊技能を持っているのに対し、ブリット&虎龍王にはそれも無いため、手間の割に意義が薄い… 『30』のクスハは「精神コマンド「鉄壁」の消費SPが15になる。援護防御の被ダメージが0.4倍になる。」という念動フィールドと合わせた援護防御要員として有用なエースボーナス持ちなのでブリットはサブパイロット状態になってしまうことも。 短射程・空適性の悪さ・追加武装が無いため龍虎王の「龍王破山剣・逆鱗断」追加後は対ボス要員も降格の可能性が高いと何重苦も抱える虎龍王が泣いている…。 ■隣接する敵に対して格闘武器を使用時、クリティカルが必ず発生する 悪を断つ剣ことリシュウ先生のOGMDでのエースボーナス。 一見すると凶悪そうなエースボーナスなのだが、プレイヤーからは微妙扱いされている。 その理由はリシュウ先生の技量が元から高い上にグルンガスト零式のカスタムボーナスに「全武器のクリティカル率補正値+30」が存在するため。 隣接する敵に対してグルンガスト零式の格闘武器を使用した場合、少し育成すれば確定クリティカルを狙えるなので有り難みが薄いのである。 第2次OG以前は「クリティカル率+40%」で制約が弱かったので、遠距離戦にも対応できるそちらのほうが良かったと言われることもしばしば。 グルンガスト零式+リシュウが異常なだけなので、コレについては設定したスタッフを責めるのも酷かもしれないが。 ■1マス以内に黒い機体が存在する場合、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる 「謎の食通」ことレーツェルのOGMDでのエースボーナス。機体の色が絡むという非常に珍しいエースボーナス。 ツインを含め1マス以内に黒い機体がいるだけで毎ターン「集中」がかかるという非常に有用なボーナス。特に第2次OG以降は集中が削除されたレーツェルにとっては毎ターン集中を発動することで、 自身の素の能力の高さと特殊技能の「天才」も相まって敵陣に突っ込んでも避けまくって当てまくるという無双ぶりを発揮する。さすがにボスクラスになるとキツいので、その時は素直に「直感」を使おう。 対象となる黒い機体は自軍に何体かいるが、ゲシュペンスト・タイプRVは固定パイロットのギリアムは旧教導隊という仲で信頼補正Lv3が適用され更に命中回避が上がるため、当面はギリアムがベストパートナーである。 ただし終盤に参戦するシュウ&グランゾンの唯一の短所である足の遅さを全て解決してくれるギリアムはシュウとツインを組むのが鉄板になりやすいので、その時はシュウと同時に参戦し黒い機体であるガリルナガンに搭乗しているアーマラと組むのが吉。 当然ながらレーツェル自身が乗る機体は対象にならないし、友が乗るダイゼンガーは一見黒色に見えるが濃紺なので対象外である。 グラサンかけてるんだからもう全部黒でいいじゃん! ■自部隊にゼオラが存在する場合、初期気力+15 ■自部隊にアラドが存在する場合、自軍フェイズ開始時に気力+5 OGMDでのアラドとゼオラのそれぞれのエースボーナス。 表記がわかりにくいが、両方ともそれぞれがアラドとゼオラでツインを組んでいることが前提のエースボーナスである。 ツインを組んでいない状態でMAP上に存在するだけでは不可。自部隊に加入しているだけでも勿論不可。グルンガスト参式などのサブパイロットとして同乗している場合はサブパイロットのエースボーナスが発動しない。 OGシリーズは版権作品に比べて気力を上げる手段が乏しい上、強力な合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを撃つために気力が上昇するエースボーナスは決して無駄ではない。 だが一番の問題はアラドの機体であるビルトビルガーは近接格闘向け、ゼオラの機体であるビルトファルケンは遠距離射撃向けと機体性能が完全に正反対のためにぶっちゃけこの二人でツインを組むのが推奨されない点である。 更にはビルトファルケンは地形適正が空Aであるのに対しビルトビルガーは地形適正が空Bである点も考慮するとますますツインが向いていないため、この二人のエースボーナスを活用するためには相当なテコ入れ(*21)をしないと活用は難しいエースボーナスである。 もちろんそれぞれのデフォの機体を乗り換えることで相性が良い機体同士にすることも可能であるが、そうすると当然合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを打つことができないというジレンマに陥る。 裏技としてはツインを組んで出撃し、開幕で解散して組み直せばアラドのエースボーナスは活かすことが可能。ただし、その場合ゼオラのエースボーナスは腐る。ゼオラの気力が最大になるまでアラドとツインを組む→溜まったらツインを組み直すという手もあるが、ターン数がかかるのでイマイチ。 なおアラドのエースボーナスは第2次OGまでは「受ける最終ダメージ-10%、獲得資金+10%」であり、獲得資金を増やすことができる「強運」と組み合わせると稼ぎ頭としては優秀であったため、OGMDで非常に使いにくくなってしまったのは否めない。 ■自部隊に存在する女性パイロット1人につき、与える最終ダメージ+5% OGMDからスパロボOGシリーズ本編に参戦したハーケン・ブロウニングのエースボーナス。 キザで女性に甘いハーケンらしいボーナスなので一見ネタっぽく見えるが、版権シリーズに比べ攻撃力がデフレ気味かつ攻撃力を上げる特殊技能が乏しいOGシリーズでは、ダメージを増やすことが出来るエースボーナスそのものが貴重である。 更には近年のOGシリーズでは先天スキルのため養成が不可能である「アタッカー」をハーケンは所有しているため、アタッカーとエースボーナスを組み合わせると凄まじいダメージを叩き出すことができるという、非常に実用性が高いエースボーナス。 自部隊とは自分が搭乗している機体とツインを組んだ機体を指しており、デフォの機体であるゲシュペンスト・ハーケンには固定で女性人格のWシリーズであるアシェンが搭乗しているためその時点で最終ダメージ+5%が付与される。 ツインの相手には女性パイロットが複数搭乗している機体と組むと更に最終ダメージが付与される。特に女性が三人搭乗しているハイペリオンと組むと最終ダメージが20%も付与されるが、ハイペリオンとの地形適正、最大武器の射程が全く噛み合わないのが難点。 強化パーツや地形適正養成で無理やり合わせるのも手であるが、素直に女性が二人搭乗しているエクサランス・レスキューやソウルセイバー、グルンガスト参式辺りと組むのがベストであろう。 なお、こんなエースボーナスを発動させてくるがハーケンは彼女持ちである。あろうことかアシェン相手にすらエースボーナスを発動させるハーケンに、神夜は本当に怒っていい。 ■ダメージを与えた攻撃対象に精神禁止の特殊効果を与える OGMDのラスボスであるXN-Lが所持しているボーナス。スパロボにおいて非常に重要である精神コマンドの使用出来なくなるという非常に恐ろしいエースボーナス。 しかもXN-Lは自機を中心とする広範囲のマップ兵器を所持しているため、何も対策をしないと多くの自軍ユニットがマップ兵器に当たってしまい精神コマンドが使用不可、そのまま3回攻撃の猛攻を浴びてしまうしまうという悲惨なことに。 マップ兵器の対策としては、同時に敵として出現しているラマリスをマップ兵器の範囲内に一体でも残っていると撃ってこないため、敢えて一機だけ残しておくのが得策。 被弾が前提の機体にはフルブロックのアビリティをつけておくこと、仮に攻撃が当たってしまったら異常状態から回復する精神コマンド「祈り」を使って対応すること。勿論祈りを使う機体が精神が使えることが大前提であるが。 追記・修正はエースボーナスを獲得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 近年の作品はわりとみんなバラバラでした… ↑のはまたリメイク出すならってことで -- 名無しさん (2018-06-05 17 34 01) Xno -- 名無しさん (2018-06-05 18 39 02) ↑ミスりました。XのトッドもABの不屈とデフォルト技能のラッキースターで不と幸が並ぶけど狙ってたんだろうか。 -- 名無しさん (2018-06-05 18 40 49) ↑狙ってるなアレは、間違いない -- 名無しさん (2019-03-27 21 31 35) ↑6 第2次Zのバルキリーにはなぜかピンポイントバリアがないんや…。ファイターから変形してるということは空飛んでる状態なので地形効果も受けられないし。 -- 名無しさん (2020-02-10 03 35 31) ↑実物と攻略本ないんでまとめWiki情報だが、再世篇で実は付いてたっぽい。まぁ、そもそもピンポイントバリアに頼るような戦いする機体でもないし… -- 名無しさん (2020-02-10 04 10 09) BXぐらいだよね、バルキリーのピンポイントバリアがありがたいのは -- 名無しさん (2020-02-10 09 38 12) リアル系のバリアは(柿崎いいい!!とか除いて)万一の際の保険だからね、基本躱せって言う。それはそうと、参戦してない作品のエースボーナス想像するの楽しい。(通常スパロボに参戦した)マブラヴの武とか、「BETAとの戦闘時最終命中率・最終回避率+30%・ダメージ+20%」とか -- 名無しさん (2020-02-10 09 56 11) 流石に全部が秀逸とはいかないけどスタッフさんが毎回毎回良く考えてて新規参戦キャラのボーナスの内容も楽しみの一つになってるな。最近だとアンジェラやイーグルの分析掛けた相手にダメージ増のやつが好きだった。 -- 名無しさん (2020-04-13 23 33 38) 社長 舞人 万丈さんのエースボーナスは財政にも関わるからクソ使えるんだよね -- 名無しさん (2020-12-25 14 25 36) 「元から強い組はどうせ使うんだしネタボーナスにして、二線級キャラこそ強力なエースボーナスで強くするべきでは」とか結構議論がある代物 -- 名無しさん (2020-12-25 15 02 53) Xのゼクスは三次Zより劣化してるけど、本編で二度もMS単独でカチコミしていたことから見るとしっくり来ない? -- 名無しさん (2021-03-28 22 29 47) APのノリスのEN消費-50%(グフカスにEN消費武器は一切ない)は割と酷いと思う。デンドロビウム辺りに乗り換えたら滅茶苦茶噛み合って強いけど。 -- 名無しさん (2021-07-17 11 28 36) シュウ(OG)のエースボーナス、初見時は懐かしさで笑ってしまった -- 名無しさん (2021-11-10 18 14 08) ヨナのABもう少し何とかならんかったか -- 名無しさん (2021-11-10 18 41 45) エースボーナスでは無くなったが、バグか仕様か30のスザクはギアスの呪いと底力の相乗効果で信じられないくらいカチカチらしい -- 名無しさん (2021-11-10 19 15 28) 気力一定以上で精神コマンドがかかる、ってボーナスは暴発する時もあるからいまいち使いづらい -- 名無しさん (2021-11-10 19 54 50) ↑3 実は天獄篇の宗介と同じ 設定的なものかなって -- 名無しさん (2021-11-10 19 58 38) ↑2 1MAP中に1度だけだから尚更なんだよね… -- 名無しさん (2021-11-13 21 30 44) 底力レベル18は実はスパロボAPで既に登場してたりする。白鳥九十九の底力二倍がそれ -- 名無しさん (2021-11-16 00 16 48) ギリアム 移動力+2、最終回避率20%←ええやん。ブリット HP50%で気迫発動←うーん、この -- 名無しさん (2021-11-17 15 38 18) ↑スザクは有用なエースボーナスになったのに… -- 名無しさん (2021-11-17 15 43 58) もはや悪ノリされてる感はある・・・そこまで気にしなくてもクリアには支障無い難易度だけど -- 名無しさん (2021-11-17 16 54 38) ブリットのABは『HPが100%を下回った時』とかなら不屈で10ダメージ合わせで面白そうなんだけどなぁ 50%では… -- 名無しさん (2021-11-21 21 05 01) マクギリスのABは元々の消費SPが高いから「上位互換の精神コマンドを低いSP消費で使用できる」というメリットがないんだよな -- 名無しさん (2022-01-12 19 19 35) 30の手加減マップ兵器、グランダッシャー忘れられてない?反骨心が無意味になるけど -- 名無しさん (2022-06-05 21 58 57) エーストークの個別インタビュー好きだけどテキスト考えるの大変そう -- 名無しさん (2022-08-01 13 02 49) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-08-01 13 08 48) ログ化しました -- (名無しさん) 2023-04-29 10 03 46 エースになってインタビューあるおかげでエース狙うの楽しくなったわ -- (名無しさん) 2023-11-11 13 27 36 名前 コメント すべてのコメントを見る